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Entrevista: Warhaven Game Director sobre combate, inspiración y el futuro del juego

Entrevista: Warhaven Game Director sobre combate, inspiración y el futuro del juego

puerto de guerra me llamó la atención con sus épicas batallas medievales con combate cuerpo a cuerpo y fantásticos gráficos. Es un próximo juego que recientemente tuvo una versión beta abierta para que los jugadores se ensucien las manos. Salí impresionado. Entonces, cuando tuve la oportunidad de conversar con Eunseok Yi, puerto de guerra's Game Director en Nexon Korea, tuve que hacer esto para aprender más sobre la naturaleza del combate y las clases en el juego. ¡Vamos a sumergirnos!

MassivelyOP: Una de las primeras cosas sobre puerto de guerra Lo que me llamó la atención fue el tema. Nunca he sido un gran fanático de los juegos de disparos en primera persona en general porque generalmente prefiero la magia y el combate cuerpo a cuerpo y parece que hay un sinfín de juegos con los que correr, disparar o lanzar hechizos. ¿Cuál era el objetivo del equipo cuando empezaron a construir el juego en torno al combate cuerpo a cuerpo?

puerto de guerraes Eun Seok Yi: Creo que hay un encanto único en el combate cuerpo a cuerpo. Hay valentía y nobleza, y un cierto "factor rudo" que solo existe en peleas de espadas primitivas y más cercanas que tienen lugar a corta distancia.

Creo que hay una razón por la que los protagonistas luchan con espadas y sables de luz, incluso en futuras historias de ciencia ficción como Guerra de las galaxias et Dune.

Aunque hay muchos juegos en el mercado que brindan a los jugadores la satisfacción de luchar con espadas, la mayoría de ellos son juegos PvE para un solo jugador. Queríamos crear y desarrollar un juego PvP que presentara la emoción del combate cuerpo a cuerpo.

Actualmente, hay tres modos, cada uno esencialmente se reduce a capturar el punto de batalla donde tu equipo ocupa un lugar el tiempo suficiente para tomar el control y ganar puntos de victoria o mover el objetivo. Siempre he sido fanático de las batallas rápidas y aleatorias en equipo sin objetivos. ¿Hay planes para modos de juego como este u otros tipos? Si no, ¿hay algún plan para agregar otros mapas usando los modos de juego existentes?

A través de esta beta global abierta, hemos recibido comentarios de que los jugadores prefieren un ritmo de combate más simple y rápido.

Con base en estas revisiones, planeamos renovar las reglas del juego de algunos modos y también cambiar algunas áreas de diferentes mapas en consecuencia para que el movimiento no se vea obstaculizado y los jugadores puedan disfrutar a un ritmo más rápido.

Después del lanzamiento de juegos como Campo de batalla del jugador desconocido (PUBG) y FortniteBattle Royale de Battle Royale, se han lanzado muchos juegos con temas y estilos similares para tratar de capturar o sacar provecho de la popularidad de estos juegos. Hemos visto un cambio últimamente con menos Battle Royales lanzados, e incluso puerto de guerra Actualmente no tiene un modo Battle Royale. ¿Planean agregar un modo Battle Royale?

Por supuesto, los juegos de Battle Royale tienen sus fortalezas únicas que admiramos, pero descubrimos que los elementos que hacían que el género fuera divertido eran difíciles de implementar en nuestro juego de combate cuerpo a cuerpo.

Por lo tanto, en este momento no planeamos agregar un modo BR a puerto de guerra.

cuando jugué puerto de guerra durante la beta encontré similitudes con juegos como Por honor et Caballería no solo por el tema, sino también desde la perspectiva del juego. ¿Diría que estos juegos sirvieron de inspiración para puerto de guerra? Si no, ¿había otros juegos o conceptos de los que se estaba basando el equipo?

La principal diferencia que Por honor es que se centra principalmente en el combate 1 contra 1 y busca desarrollar aún más esa experiencia. Queríamos extender esto a peleas grupales a gran escala en lugar de aislar a los jugadores en situaciones de tipo duelo.

Caballería ciertamente comparte mucho con puerto de guerra en este sentido; se centra en el combate cuerpo a cuerpo a gran escala de estilo medieval. Caballería es un juego bien construido con una mecánica de combate simple pero profunda que realmente admiramos.

Sin embargo, uno de puerto de guerraLos objetivos más definitivos de son proporcionar una experiencia "fácil de empezar, pero difícil de dominar". Con este principio en mente, el próximo paso es crear puntos de entrada más simples y fáciles para los jugadores que comienzan el juego, pero el camino se vuelve más difícil y complejo a medida que los jugadores alcanzan el nivel de maestro.

He visto críticas de jugadores con respecto al combate y los hitboxes: cuando un jugador está atacando, si la mira no está exactamente sobre tu oponente, el ataque fallará. Este parece ser el caso a pesar de que el arma parece atravesar al jugador enemigo. por ejemplo, en Caballería puedes atacar y mover el mouse en un círculo para causar daño a todos los que te rodean, lo cual es una tontería. yo creo el camino puerto de guerra se maneja mejor, ya que obliga al jugador a golpear intencionalmente a su oponente en lugar de hacer clic al azar y anotar daño. ¿Era esa tu intención sobre cómo se debe manejar el combate? ¿Ha considerado cambiarlo para que un arma que atraviesa a un enemigo se registre como un golpe incluso si la retícula no está colocada correctamente?

Similar a lo que vemos en Caballería 2la retícula en la pantalla en puerto de guerra está ahí para servir como una guía visual. Por lo tanto, el daño real se hace en función del movimiento del arma del personaje (donde barre) y su colisión con el hitbox en el cuerpo del oponente. Y, por supuesto, "arrastrar" funciona en puerto de guerra también, pero lo hemos configurado para que inflija poco daño para que los jugadores no se excedan.

Sin embargo, a través de pruebas recientes, hemos aprendido que muchos factores en el juego podrían causar que los jugadores malinterpreten la mecánica del hitbox, por lo que estamos revisando estos puntos con cambios y mejoras en mente; Ganarnos la confianza de los jugadores es nuestro objetivo en este caso.

Cuando tuviste la beta abierta, ¿hubo algo inesperado que hicieron los jugadores? ¿Había una clase que usaban la mayoría de los jugadores? ¿Hay alguna técnica o estrategia que hayas visto hacer a los jugadores que te haya sorprendido?

La mayor parte de lo que vimos durante la versión beta coincide con nuestras expectativas sobre los hábitos de juego de los usuarios.

Sin embargo, una cosa que observamos fue que los nuevos jugadores parecían tener dificultades para comprender y seguir las reglas del partido al principio (por ejemplo, interactuar con un mástil para afianzarse).

Para la próxima versión de puerto de guerraNuestro objetivo es mejorar el juego para que sea más intuitivo para todos los jugadores, independientemente de las reglas del juego y las misiones.

Me gustaría hablar un poco sobre los cursos. Encontré muchas clases únicas, especialmente humo. Es un concepto bastante original que un soldado use humo para fortalecer sus ataques pero también curar a sus aliados. ¿Podría describir la inspiración del equipo para la clase? ¿Cuál fue la inspiración para las clases en el juego en general?

Humo: Al comienzo de la fase de desarrollo, planeamos desarrollar un sanador como un simple sacerdote. Sin embargo, para darle un toque único sin dejar de usar elementos familiares, a nuestros artistas conceptuales se les ocurrió la idea de un "sacerdote usando un quemador de incienso". El concepto fue bien recibido internamente y nos motivó a cambiar la dirección de diseño de Smoke.

Blade: Blade fue el primer soldado que creamos. Tiene la imagen de un caballero clásico, el aspecto predeterminado de cualquier juego de espadas. Pensamos que sería genial diseñar un soldado empuñando una espada de dos manos sin escudo; le da un lado rudo.

Guardián: Para darle a Guardián una vibra real de "protector, defensor", decidimos darle un escudo de gran tamaño. Parece que puede bloquear cualquier cosa y todo. En cuanto a su constitución general, queríamos que tuviera una apariencia hinchada, similar a la de los especialistas modernos en eliminación de artefactos explosivos (EOD, por sus siglas en inglés).

Warhammer: diseñamos Warhammer para que fuera un soldado de una cultura basada en el arroz en Herarth (el nombre del mundo en puerto de guerra). Esto nos llevó a encontrar inspiración artística en las armaduras coreanas de la era Joseon. (antiguo reino dinástico de Corea).

Tenemos el Blade con una espada larga y los Brutes con martillos de guerra, todos los cuales son personajes aparentemente humanos. Sin embargo, el arquero es un gato. ¿Es solo una clase aleatoria o hay algo más en esta decisión de diseño? ¿Son geniales algunos de los desarrolladores? pergamino antiguo ¿Fanáticos de Khajiit? ¿Podemos esperar ver más híbridos entre animales y humanos en algún momento?

no queríamos puerto de guerra tiene lugar en un entorno europeo medieval históricamente preciso.

Así que agregamos un montón de elementos de fantasía, y uno de ellos es una raza llamada Goya, la raza felina bípeda no humana. En el prototipo del juego, la gente de Goya primero se hizo parecer gnolls caninos, pero pensé que las imágenes de los grandes felinos serían más atractivas, así que los Goya se convirtieron en lo que son ahora.

Es posible que se agreguen al juego más carreras de bestias bípedas, ¡lo que esperamos atraiga a los fanáticos de la fantasía!

Dans Por honor, las clases son todas de diferentes culturas. Originalmente, estos eran vikingos, samuráis y caballeros europeos, pero desde entonces también han agregado clases de otras culturas. Dentro puerto de guerra, además de las seis clases, los jugadores también tienen cuatro personajes inmortales diferentes para transformar. De estos cuatro, también parecen estar relacionados con la Europa medieval. Sin embargo, el jinete del Darkgale puede ser como un antiguo dios egipcio (aunque puedo malinterpretar la inspiración del Darkgale o incluso de los demás). ¿Podrías explicar cómo se diseñaron los Immortals? ¿Hay algún tema o cultura en el que se base el juego o variará?

En Herarth (el nombre del mundo en el que puerto de guerra tiene lugar), hay muchas regiones diferentes y culturas únicas. Estas culturas se han desarrollado a su manera, dependiendo de latitudes, diferencias climáticas, acceso al mar, diferencias de suelo y cultivos aptos para el cultivo.

Uno de nuestros principales personajes inmortales, Mártir, es de la cultura Estal. Ubicado en el lado este del continente, el cultivo tiene lluvias constantes, abundancia de suelo negro y un clima favorable para el cultivo de trigo. Políticamente, las culturas Estal consisten en estados feudales, que forman la corriente principal. Estos estados son de gran importancia cuando se involucran en la guerra.

Otro Inmortal, Hoet, es de la cultura Suto. Ubicados en el oeste, los países de la cultura Suto son generalmente lluviosos en verano y secos en invierno. El arroz es el principal cultivo de esta región. Países centralizados y burocráticos desarrollados en la cultura Suto. Adicionalmente, la cultura Suto enfatiza un sistema educativo basado en el culto a lo inmortal, por lo que la mayoría de las escuelas de esta región se enfocan en este camino. Para ganar estatus social en un país de cultura Suto, las personas deben tener un historial de participación en el campo de batalla y deben haber luchado junto a los Inmortales.

Otro Inmortal, Raven, es de la cultura Daur. Ubicada en el centro del continente, esta región está cubierta en gran parte por inmensos desiertos. La cultura se basa en la ganadería y los oficios de guerra. Sin embargo, en la cultura Daur, la información y el conocimiento tienen el precio más alto, razón por la cual poderosos magos como Raven pudieron surgir de esta cultura.

Darkgale es de la cultura Yhai. Los pastizales y las llanuras abarcan diferentes regiones de la cultura Yhai. Las llanuras proporcionan poco a sus habitantes, por lo que la gente depende principalmente de los bienes y suministros proporcionados por los Inmortales para mantenerse. Esta estructura económica dio a varios grupos una fuerte tradición cultural militar.

Una cosa interesante es que Sadru, el jinete de Darkgale (¡así se llama el caballo!), es de la misma cultura que Raven.

Si los Inmortales tienen una gama más amplia de culturas y regiones en las que se inspiran, ¿podemos esperar ver clases adicionales o Inmortales agregados al juego? ¿Ya tienes nuevos en mente?

Sí, nos estamos preparando para revelar nuevos personajes de Soldado e Inmortal cada nueva temporada antes del lanzamiento oficial.

Antes de concluir, ¿planean tener betas adicionales antes del lanzamiento? ¿Hay algo nuevo que los jugadores puedan esperar que los sorprenda?

Si bien aún no puedo compartir con ustedes la hoja de ruta detallada, dado que apuntamos a un lanzamiento de Acceso anticipado en 2023, deberíamos poder regresar con nuevas actualizaciones en breve. Prometemos volver con un mundo más fantástico de puerto de guerra donde los jugadores pueden disfrutar de una experiencia de juego de combate cuerpo a cuerpo más simple y rápida, pero más profunda.

Muchas gracias a ¡Eunseok Yi por tomarse el tiempo de responder nuestras preguntas con tanto detalle! Vuelva a consultar aquí a menudo mientras continuamos monitoreando el desarrollo de puerto de guerra y espera el lanzamiento!