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En defensa de los QTE: por qué la mecánica más despreciada del juego es realmente buena

En defensa de los QTE: por qué la mecánica más despreciada del juego es realmente buena

Estoy seguro de que no muchas personas leyeron este titular y pusieron los ojos en blanco. Realmente, no puedo culparte; hay una razón CANTIDADs son odiados. Sin embargo, estoy aquí para convencerte de que, cuando se usa correctamente, el pequeño placer culpable de cada desarrollador de juegos puede ser fantástico.

Los QTE (o su nombre dominical, "Quick Time Events") tienen que ver con bombardear al jugador con indicaciones de botones en una fracción de segundo. Sus primeros usos conocidos suelen remontarse a juegos clásicos de discos láser como la guarida del dragon et blaster de carretera. Dichos juegos de discos láser se parecían más a películas con indicaciones de botones que a juegos, eso sí. Pasarían otros 10 años más o menos antes de que los QTE hicieran la transición completa a juegos más tradicionales como los de Sega. Arcade duro de morir ou Shenmue (Al director de Shenmue, Yu Suzuki, se le atribuye haber acuñado el término "Quick Time Event").

Entonces, ¿por qué estos pequeños eventos son tan impopulares? Para comprender realmente qué hace que un QTE sea bueno, primero debemos dar algunos ejemplos de QTE malos.

Imagínese, ha pasado unas buenas 20 horas abriéndose camino a través de las entrañas de un orco en La Tierra Media: Sombras de Mordor. La historia de venganza de Talion finalmente llega a su fin mientras te preparas para un encuentro épico y decisivo con The Black Hand of Sauron. Finalmente llegas a tu enemigo mortal... y toda la lucha contra el jefe es una secuencia de pulsaciones de botones que reemplazan el combate preexistente del juego. Esta atrocidad es lo último que haces en el juego. Te deja un mal sabor de boca; deshacer el trabajo de las muchas horas fantásticas que precedieron.

Por lo tanto, es el primero (y el más obvio) por mal QTE: la sustitución de la jugabilidad. Esto fue algo importante durante la séptima generación de consolas, reemplazando grandes secuencias o peleas de jefes usando la mecánica bien establecida de un juego con una cinemática interactiva. Golpe mortal en Orígenes de Arkhamnavarra en Inexploré – la lista continúa. Hay momentos en que el combate QTE funciona. Resident Evil 4Me viene a la mente la pelea con cuchillos con Krauser, pero la clave fue que no fue tu último encuentro con el rival de Leon, y más bien una escena tonta.

Resident Evil 4 nos lleva al otro peor infractor en el reino de QTE: los QTE de muerte instantánea. ¿Has decidido dejar el mando para ver una escena? ¡Vaya, te perdiste el aviso de un botón y moriste! Es hora de revisar todo. Y, por supuesto, no puedes ignorarlo, eso sería una tontería. Uno de los peores infractores es el original. Bayonetaun juego lleno de esas muertes a mitad de la escena (aún peor por esas muertes que afectan tu rango al final de los niveles).

Ligeramente menos aburridos, pero mucho más comunes, son los "QTE mundanos". Pensar en Dios de la guerra; ¿Cuántas veces en este juego tuviste que apretar el botón cuadrado para levantar una puerta? Un buen puré se puede usar de manera efectiva para crear tensión, pero ¿cuál es el punto cuando no hay tensión? Estos eventos lentos se sienten como relleno y tienen el problema opuesto de Shadow of Mordor: en lugar de reemplazar el juego con una escena, reemplazan lo que debería ser una escena con el juego.

Shadow of Mordor: una lección sobre cómo hacer mal los QTE.

Bayoneta Ser uno de los peores infractores es bastante irónico, ya que el desarrollador Platinum Games es la crème de la crème cuando se trata de un buen uso de QTE.

Tomemos un ejemplo de la obra maestra de Platinum: Metal Gear Rising Venganza. Tan pronto como las cosas comienzan, Raiden tiene la tarea de luchar contra un solo Metal Gear Ray. Ahora, en la historia de Metal Gear, la última vez que Raiden luchó contra Ray, estaba armado hasta los dientes con un suministro aparentemente interminable de munición para lanzacohetes.

Reglas de la naturaleza.

Esta vez, el Diablo Blanco está armado solo con una espada (y su cuerpo de cyborg). Después de llorar a los pies de tu oponente por un momento, el brazo gigante de Ray de repente vuela hacia Raiden... ¡y tú lo bloqueas! Butt interviene y se te pide que presiones frenéticamente el botón X. Te transportas instantáneamente a los zapatos de Raiden cuando decide levantar este monstruo a 70 pies sobre su cabeza como Hulk Hogan en Wrestlemania 3.

El momento, la tensión, la intencionalidad: eso es el polo opuesto de lo que estaba hablando con las indicaciones de "aplastar para abrir la puerta". En lugar de convertir lo que podría haber sido una escena en un juego sin sentido, Rising toma lo que fácilmente podría haber sido una escena y hace que el momento sea mucho más impactante a través de la entrada del jugador.

¿No has jugado God Hand? Deberías.

Después de completar Resident Evil 4, el director Shinji Mikami creó el clásico de culto. La mano de Dios; un juego casi exclusivamente de golpes. Y mientras golpeas a la gente, el protagonista Gene acumula poder. Cuando tienes suficiente poder, puedes desatar la Mano de Dios titular, que te permite golpear a las personas mucho más rápido. Cuando golpeas a los enemigos con tus combos, puedes aturdirlos, lo que a su vez te permite realizar ráfagas de golpes al estilo de North Star presionando botones. De nuevo, imita las acciones del personaje con tu propia entrada.

Más adelante en el juego, conoces a Azel: el dueño de la Mano del Diablo, que, lo adivinaste, permite que el portador golpee muy rápido. Dado que las manos están parejas, Azel y Gene tienen la oportunidad de estallar en esta ráfaga al mismo tiempo. Esto conduce a la misma jugabilidad de mash-em-up, pero ahora con el contexto adicional de una lucha para dominar tu igual a realmente ver quién puede golpear mejor (o romper el más rápido). Mecánica, encuentro narrativo.

Mash A para proteger la tierra.

Otra obra maestra de platino: el maravilloso 101 – está repleto de buenos QTE. El final de "Mash A to Protect the Earth" es sublime y está realzado por el elenco de personajes secundarios que chocan contigo. A menudo, el tiempo se ralentizará para que logres estas hazañas heroicas en una fracción de segundo mediante el uso de tu mecánica "unite morph0h". Sería fácil para el juego sentarse y observar estos momentos, pero en lugar de eso, toujours siéntete parte de la acción en The Wonderful 101. También ayuda que casi todos los QTE del juego tengan una escena humorística si fallas. Incentivos incluso en caso de falla, no como muertes instantáneas en Bayonetta.

Muchos jugadores atribuyen erróneamente los QTE a la pereza. Y no puedo decir que alguna vez culpe a alguien si una vez jugaron Shadow of Mordor y deshicieron la mecánica para siempre, por supuesto. Pero, en realidad, los QTE no son del todo malos. En realidad; Yo creo que son fantasticos cuando se usa correctamente. Cuando se usan para complementar y mejorar el juego, no para reemplazarlo, son un bálsamo: un momento de reflexión, clímax o alivio.

Y las versiones 2022 como bayoneta 3, bordes de sonidoet Kirby y el mundo olvidado todos parecen entender el mensaje; desplegándolos con moderación y tacto. Así que tal vez los días de luchas anticlimáticas con jefes presionados por botones hayan quedado atrás, estamos entrando en un nuevo renacimiento de QTE.

Esperemos que no sea un evento rápido y cronometrado.