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Choose My Adventure: Mist Legacy se las arregla para ser un MMORPG inactivo y castigador

Choose My Adventure: Mist Legacy se las arregla para ser un MMORPG inactivo y castigador

Cuando miré por primera vez Legado de la niebla durante una transmisión en vivo, estaba intrigado y encantado. Básicamente, el juego se veía y se jugaba como un programa de mesa virtual y un JRPG clásico combinados en uno, con un enfoque significativo en la construcción de mundos, mucho texto para leer y una narrativa general potencialmente interesante para profundizar. El fin de semana pasado profundicé más gracias a los caprichos de votación de ustedes, buenos amigos, y ahora salgo con impresiones iniciales algo diferentes.

En primer lugar, debo admitir que no he sido capaz de traspasar los límites del mundo de los juegos aquí, así que si las capturas de pantalla dispersas a lo largo de este artículo se ven un poco como si fueran de la misma región... bueno, eso es porque lo eran. Pero es porque este juego de alguna manera me obligó a, imponiendo esta extraña mezcla de limitaciones a nivel de parque temático y exploración de sandbox que parecía sugerir que podía caminar, pero luego patearme el trasero con enemigos mosquitos de alto nivel. Era el equivalente de juego MMORPG del meme "no agarrar, solo tirar".

Legado de la niebla tiene secciones de su mapa que están específicamente acordonadas por límites de nivel, pero esos límites no son realmente obvios hasta que te mueves a través de un área y ves aparecer un montón de íconos enemigos con números de nivel por encima del tuyo, mientras que al mismo tiempo, tiene una serie de misiones principales y secundarias que intentan mantenerte atrapado en una parte muy específica del mapa. Aun así, después de cierto punto, estas misiones aussi ingresé a niveles más altos que yo, lo que significaba que estaba un poco atascado arrastrando mi pequeña ficha por el mapa del mundo similar a Inkarnate para mejorar los niveles y las habilidades.

Es aquí donde la naturaleza semi ociosa de Legado de la niebla entra en juego El combate se basa en turnos y se enfoca en administrar la resistencia que se regenera lentamente y se usa para desatar ataques especiales o hechizos. Es un poco mundano, pero de una manera cómoda; si alguna vez jugaste JRPG de la vieja escuela de las eras de los juegos de 8 bits o 16 bits o incluso clásicos de PC como brujería, probablemente puedas hacerte una idea de cómo funcionan las cosas aquí. Sin embargo, no puedo hablar de la profundidad de combate del juego, ya que la mayoría de las veces no aprendí nada nuevo mientras subía de nivel y los pocos libros de habilidades que tenía a mi disposición eran bastante caros. Sin embargo, supongo que esas no son las únicas formas de aprender cosas nuevas; Recibí un hechizo de curación como recompensa de misión en algún momento.

Subir de nivel tampoco es específico del personaje. Hay niveles para casi todo lo que hice, ya sea recolectando recursos, usando ciertos tipos de armas, completando pequeños objetivos rápidos en ubicaciones o completando misiones en ciertos biomas. Es uno de esos juegos en los que aprendes habilidades haciéndolas, pero también se siente como un trabajo duro.

Gran parte de ese sentimiento no se ha visto favorecido por el hecho de que gran parte del contenido más pequeño del juego tiene un límite de tiempo. Por ejemplo, mientras que el mundo abierto tiene una gran cantidad de nodos de colección dispersos, cada uno de estos nodos tampoco se actualiza durante varias horas del mundo real. Dado que recolectar estas cosas también estaba relacionado con la elaboración, muy a menudo me encontraba en una posición en la que no tenía las habilidades para reunir los materiales necesarios para una misión o ingresar a un área que tenía materiales, y a veces esos materiales estaban en lugares que Tenía enemigos muy por encima de mi nivel.

Además de eso, el sistema de desorden del juego a menudo me hacía alejarme del mundo del juego a mi dimensión natal, una especie de fortaleza personal, para crear cosas. La elaboración no se realiza en el mapa habitual del juego; esto se hace en una instancia de hogar separada a la que solo se puede acceder caminando a portales repartidos por todo el mundo. Nuevamente, también hay algunas ideas geniales de otros MMORPG de sandbox, como la calidad de los materiales que mejoran el tipo de cosas que puedes hacer, pero nuevamente hay algunas paredes adicionales levantadas aquí, como las limitaciones del tamaño del taller de artesanía que me impidió hacer un carro de madera. O un pico. Sí, obviamente mi taller era demasiado pequeño para un pico.

Además, esta instancia de hogar tiene formas de aumentar de tamaño, pero eso requiere misiones simultáneas, que requieren que se encuentren alfombras en ciertas áreas que eran de un nivel demasiado alto para mí en este momento, lo que me obligó a moler en un pequeño bolsillo antes de poder hacer algo. - o esperar a que el temporizador termine en un nodo de recursos antes de que pueda volver a obtener sus beneficios.

También tengo una mascota cachorro de lobo para ayudarme en el combate, pero la cosa se toma tan a menudo de una sola vez que es casi inútil. Supongo que lo más inteligente sería moler áreas de niveles más bajos para elevar tus propios niveles, pero realmente no me sentía motivado para hacer nada de eso.

Como de costumbre, esta columna no pretende ser un espacio para la revisión final o el juicio de un juego, pero es difícil no sentir que Legado de la niebla es de alguna manera incompleta. Tiene un ambiente completo que anima a tomarse su tiempo, leerlo todo y absorber mucho. Hay un montón de engranajes para moler y barras para llenar. Tiene ideas interesantes, buena escritura y una gran experiencia que es difícil de comparar con muchas otras cosas. Pero tampoco se siente como si estuviera hecho, incluso si no se esconde detrás de una pantalla de papel de acceso anticipado o prueba abierta.

Este es un poco raro. Es raro. Eso es todo lo que realmente puedo decir. Pero allí, es el bloque desplazado, por lo que sigue.

En este punto, pido disculpas si la idea de este mes termina como un desfile de dolor, pero si es un consuelo, es más doloroso para mí. Aún así, nada se aventuró, nada ganó cuando se trataba de profundizar en los rincones más extraños del juego MMORPG, por lo que pasamos a decidir a dónde ir a continuación.

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Como de costumbre, la votación cierra a la 13:00 p. m. EST del viernes 11 de noviembre. Espero que todos podamos encontrar oro en esta mina pronto. Quédense conmigo y yo me quedaré con ustedes, mis amigos.