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Elden Ring es una clase magistral en reutilización de contenido

Elden Ring es una clase magistral en reutilización de contenido

Anillo de Elden continuar una y otra vez. Podría decirse que eso es lo más impresionante: es uno de los juegos de mundo abierto más densos que existen, pero se las arregla para ofrecer esa riqueza sin sentir que la apertura del mapa invita a una ola abrumadora de íconos estresantes. Está cuidadosamente y brillantemente construido.

Sin embargo, lo más impresionante no es su tamaño. Para mi dinero, el elemento más impresionante de Elden Ring es cuán hábilmente reutiliza el contenido, cuán bien se sale con la suya poniendo las mismas cosas frente a usted una y otra vez, y cómo a pesar de mucho trabajo de copiar y pegar, el juego nunca se siente viejo.

Es solo una verdad del desarrollo de juegos modernos que los activos deben reutilizarse. Todo lo que ves en un juego (la geometría del mundo, los enemigos, el equipo) es caro. Al construir un juego del tamaño de Elden Ring, prácticamente no hay más remedio que reutilizar muchas cosas. Lo que hace o deshace un juego es a menudo cómo se siente esa reutilización; si aterriza con el usuario final de una manera que es perdonable y olvidable, si es que se nota.

En Elden Ring, pequeños artículos similares están dispersos por todo el mundo. Casi todas las chozas que encuentras donde hay vendedores, NPC o botines son uno de dos o tres diseños, como The Lands Between tiene un gran IKEA empañado que proporciona estos edificios en ruinas como un paquete plano. Las mazmorras secundarias opcionales más básicas se dividen en uno de los pocos arquetipos diferentes: catacumbas, cuevas y túneles mineros. La geografía de cada uno de ellos es básicamente la misma con sutiles diferencias según el área en la que te encuentres, pero nunca lo notas lo suficiente como para preocuparte.

En cierto modo, parte de la razón por la que funciona es porque a menudo se contextualiza en el mundo. Todas las iglesias en Elden Ring tienen un diseño idéntico, a menudo con mejoras de Sacred Tears que se encuentran exactamente en la misma ubicación en cada iglesia. Pero aunque todos son iguales, un desarrollador se coló en el editor mundial y modificó ligeramente cada modelo base, con cosas como materiales de artesanía y detritos generales alrededor de la iglesia sutilmente diferentes en cada área, lo que ayudó a venderlo como si no fuera un área copiada de en otro lugar, pero algo entrelazado con el área del mundo del juego donde se asienta.

Las mazmorras secundarias mencionadas anteriormente son probablemente las mayores culpables de que el juego se sienta igual. Las catacumbas, en particular, están construidas a partir de habitaciones cuadradas de forma modular. En una mazmorra, la reutilización del contenido se hizo más evidente por el hecho de que una habitación donde generalmente hay tres hojas estilo guillotina porque los peligros se habían reutilizado para tener solo una hoja, pero las marcas en las paredes y el piso para las otras dos las cuchillas todavía estaban allí. El diseñador de niveles acaba de desactivar dos peligros. Lo cual es bastante justo, en realidad, pero tomo nota de esto porque fue la única vez que noté activamente y mentalmente anoté la reutilización de contenido.

Darse cuenta de un solo caso en un buen centenar de horas es genial, ¿no? Como, por supuesto, he notado cosas como enemigos que obtienen variaciones sutiles, o dragones en el juego, todos los cuales tienen el mismo amplio conjunto de movimientos pero cada uno tiene una afinidad elemental diferente (uno puede escupir fuego, otro escarcha, otro podredumbre, etc.), pero nada de eso fue tan importante como para sacarme de la experiencia.

Como siempre con estas cosas, es bastante difícil articular o incluso señalar exactamente qué hay en este mundo que hace que este tipo de reutilización de contenido funcione. Pero si tuviera que señalar algo, es una cuestión de equilibrio.

Sí, hay muchas cosas reutilizadas en el mundo de Elden Ring, pero gira la cámara unos cuantos grados en cualquier dirección desde el interior de una de esas iglesias reutilizadas o lo que sea, y siempre verás un edificio o una pieza hermosos, impresionantes y totalmente personalizados. geometría en la distancia. Y, por supuesto, puedes ir allí. No son solo bonitos palcos en la distancia: es todo un mundo real. Todo es tangible. Y esa parte está llena de belleza y horror a medida que se vuelve cada vez más fácil de perdonar cuando ves algo demasiado familiar.

Pocos juegos realmente dan esa sensación, pero Elden Ring es uno de ellos. Teniendo en cuenta que este es el primer mundo abierto de FromSoftware, es un logro increíble. Mientras empiezo un tercer guardado, esta vez en la consola, no me importa si he visto todo esto antes. De alguna manera todavía se siente fresco, lo cual es increíble.

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El equipo de Fun Academy

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