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La revisión del protocolo Calisto: un espacio muerto y frustrante

La revisión del protocolo Calisto: un espacio muerto y frustrante

¿A qué le temes? ¿Terror corporal? ¿Claustrofobia? ¿La idea de que te empujen las cosas por los ojos? ¿Saltos de miedo? ¿Mal diseño de niveles? El Protocolo de Calisto lo tiene todo, para bien o para mal. Insistiendo en llevarte al límite y hacerte sudar, el juego debut de Striking Distance Studios tiene autoridad; una casa de terror de carnaval que intenta ser una sala de escape de lujo, Michael Bay que intenta ser John Carpenter. Hace todo lo que hizo Dead Space, por supuesto, pero una vez que el suelo ya está roto, ¿tienes que romperlo de nuevo?

El juego se ve bien, al menos.

Hay diferencias, por supuesto. El protocolo Callisto es más bonito. Los personajes están más desarrollados y también hay talento de Hollywood en los trajes espaciales. Los valores de producción se actualizan. La lucha, al principio, es mejor. Pero el protocolo Callisto intenta ser demasiadas cosas. Intenta ser un thriller, intenta ser terror psicológico, intenta ser una ópera espacial de ciencia ficción sobre conspiraciones y fanatismo religioso. Carece del escaso enfoque de sus inspiraciones cinematográficas o de videojuegos, y a menudo aparece como uno de los cadáveres temblorosos que le gusta arrojarte cuando crees que estás disfrutando de un momento de seguridad, à la square.

Los desarrolladores del nuevo Striking Distance Studios hablaron sobre la "ingeniería del miedo" del juego durante el desarrollo: una gran perorata centrada en las relaciones públicas sobre cómo el juego puede leer tus acciones y emociones mientras juegas y responder con una precisión brutal para aterrorizarte. En la práctica, esto significa que favorecer los ataques cuerpo a cuerpo hará que sea más probable que los enemigos te contraataquen. Favorecer tu arma significará que se tambaleará hacia ti. El uso de su dispositivo GRP pseudo-telequinético significa que se mantienen alejados de los picos en las paredes. Lo que se suponía que era una IA de última generación se parece a los enemigos superfluos que te lanzan en una redada de Destiny. Es un poco más difícil de matar.

Fuera del planeta helado.

Durante las primeras horas, el juego se deleita en abrirse lentamente; una flor de cadáver floreciente rica en hedor y amenaza. Está bien. Es lento, como si los desarrolladores te hubieran clavado un gancho de carne en el pecho y te hubieran arrastrado a través de alcantarillas, salas de hospital y celdas de prisión. Comme une visite éclair de Silent Hill, Resi et Amnesia tout en un, vous incitant à avancer alors que vous vous détestez pour profiter de l'horreur, promettant quelque chose de nouveau au bout du tunnel… quelque chose qui, malheureusement, ne se matérialise Nunca.

En todo momento, usted está siendo probado. A medida que tus tácticas evolucionan y tu inventario aumenta, te enfrentas a más enemigos: criaturas que evolucionan contigo, te observan desde las rejillas de ventilación y aprenden tus movimientos y motivaciones. Después de todo, todos los juegos tienen que ver con la evolución: la evolución del hombre, la evolución del horror, la evolución de Glen Schofield desde el capo de Call of Duty hasta el horror. Excepto que nada de eso realmente sucede, ¿verdad? El hombre nunca evoluciona, porque estas horribles mutaciones se interponen en el camino. El horror nunca se eleva realmente porque está tan obsesionado con pagar lo que le corresponde por lo que vino antes. Y Schofield, al parecer, está luchando por dejar atrás Call of Duty.

Las huellas dactilares de Sledgehammer Games están por todas partes; pasillos estrechos, encuentros con guión, la ilusión de elección. Los caminos laberínticos a través de verandas abovedadas te convencen de que estás jugando el juego a tu manera, pero en realidad, te mueves de manera predecible a través de un diagrama de flujo antes de la siguiente secuencia, donde te deslizas a través de una cerradura o huyes de algo que explota nuevamente. Funcionó para Dead Space debido a la naturaleza de su mundo, la realización de Ishimura y la insidiosa amenaza del Marker: Callisto Protocol no tiene nada de eso. Solo una hoja de cálculo de referencias de terror, un buffet de todo lo que puedas comer de horripilantes animaciones de muerte para darte un atracón y una cuchara para alimentarte.

Conociéndome, conociendo al mutante.

La lucha es como está prescrito. Me encanta el cuerpo a cuerpo intenso y frontal de The Callisto Protocol, pero puedo ver por qué muchos no lo harán; una confianza excesiva en el tiempo, lo que te hace esquivar y lanzarte, y responder de la misma manera, solo se mitiga parcialmente con la satisfacción de volarle la cabeza a un mutante con tu arma en el último segundo. El GRP, un maravilloso logro de la física en un juego tan fuerte y por encima del hombro como este, se siente neutralizado y flácido incluso cuando está en su punto más poderoso. Cuando lo tomas por primera vez, piensas en la pistola gravitatoria de Half Life y los terrores de Ravenholm, y todo el complejo de registro del juego probablemente también quiere que te sientas de esa manera. Pero al recordarte algunas de las mejores acciones de terror de los juegos, The Callisto Protocol solo te recuerda lo tímido que es en comparación. Y no me hagas empezar con las secciones sigilosas forzadas, instantáneas que matan cualquier impulso y cortan cualquier tensión que pueda haber comenzado a acumularse.

Jacob tiene la cara llena.

Sin embargo, eso no quiere decir que no haya un buen juego rezumando en la carne pegajosa de este Frankenstein; parece que no es lo que Striking Distance quería que fuera. Este no es el siguiente paso en los juegos de terror, la evolución de Dead Space o una propuesta diferente a todo lo que hayas visto antes, es todo lo contrario. Una amalgama, menos que la suma de sus partes, cuyo enfoque principal se vuelve abrumador y frustrante cuando estás a la mitad de su corto tiempo de ejecución. Desafortunadamente, lo más aterrador del protocolo Calisto es todo el potencial que se ha desperdiciado en una pequeña luna que orbita alrededor de Júpiter.