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El equipo de desarrollo de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom decidió desde el principio utilizar el mismo marco que Breath of the Wild

la leyenda de zelda lágrimas del reino

Las secuelas directas no son comunes en el La leyenda de Zelda. franquicia, y los seguimientos que utilizan el mismo marco que su predecesor inmediato son incluso raros. Sin embargo, esto es exactamente lo que sigue La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino hacer. Aunque contará con muchos elementos nuevos en forma de islas del cielo y cambios en el mundo de la superficie, presenta el mismo mapa de Hyrule que en 2017. Aliento de lo salvaje.

Y según el equipo de desarrollo, usar esa misma configuración y traerle nuevos elementos de juego siempre ha sido una parte crucial de la visión de la secuela, como revelaron los miembros de su equipo de desarrollo en una entrevista publicada recientemente como parte de Ask the de Nintendo. Serie de desarrolladores.

Según el productor de la serie Eiji Aonuma, después del lanzamiento de Aliento de lo salvaje, el equipo de desarrollo quería trabajar en un seguimiento directo para realizar nuevas ideas sobre cómo usar su entorno. Cuando se le preguntó si el equipo había considerado alguna vez hacer un juego ambientado en un mundo completamente nuevo, respondió: “No, en realidad no. Aunque el título anterior, La leyenda de Zelda: Breath of the WildEn su propia conclusión, comenzamos a tener algunas ideas nuevas que queríamos dar vida a esta versión ya hecha de Hyrule, por lo que nuestra dirección para hacer una secuela no ha cambiado.

Hidemaro Fujibayashi, quien dirigió ambos Aliento de lo salvaje et lágrimas del reinoagregó que mantener la misma configuración siempre fue fundamental para el tono de la secuela desde el principio.

“Al igual que en algún lugar que conoces por dentro y por fuera, entendemos dónde está todo en Hyrule desde La leyenda de Zelda: Breath of the Wild, y por eso, pensamos que era posible crear una nueva jugabilidad”, dijo. “Por eso, en la propuesta inicial indicábamos claramente que “el marco no cambiará” como un concepto importante. Incluso cuando compartí esto con los miembros del equipo aquí, no hubo objeciones y todos estuvimos de acuerdo con esta idea a partir de ese momento.

El director de arte Satoru Takizawa continuó hablando sobre las dificultades de mantener un equilibrio entre asegurarse de que el mundo no se sienta demasiado familiar y no cambiarlo demasiado drásticamente, lo que dijo que era incluso más difícil que crear algo completamente nuevo desde cero.

"Sentí profundamente que implementar algo nuevo en el mismo mundo era en realidad más difícil que crear algo desde cero", dijo. “Aunque es el mismo mundo, queremos asegurarnos de que los jugadores lo experimenten con una nueva sensación de asombro. Entonces, para lograr esto, tuvimos que tomar un mundo originalmente compuesto por cosas que diseñamos para que encajaran perfectamente en él, y luego agregarle una nueva capa de sorpresas, diseñado desde un punto de vista diferente. Y teníamos que hacerlo sin borrar el mundo familiar. ¡Incluso si nos devanamos los sesos la última vez para poner todo junto! (Risas) Por supuesto, desde el punto de vista del equipo de desarrollo, definitivamente es más divertido tener ideas para crear nuevas sorpresas, pero definitivamente fue un proceso de desarrollo difícil.

La Leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino saldrá el 12 de mayo para Nintendo Switch, con precargas ahora en vivo. Nintendo realizará una transmisión en vivo especial de Treehouse Live el 11 de mayo antes del lanzamiento del juego.