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El director de Kirby explica el desafío de Kirby en 3D

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El director de Kirby y Forgotten Land, Tatsuya Kamiyama, dijo recientemente a IGN por qué la aclamada serie tardó tanto en dar el salto al 3D. Hablando durante una sesión en GDC 2023, el Sr. Kamiyama explicó que uno de los mayores obstáculos que enfrentó el equipo al crear un juego de plataformas en 3D mirando al icónico pedo de lobo rosa fue la forma esférica de Kirby. Este problema se debe a que, en un juego de plataformas en 3D, el personaje principal generalmente mira hacia la cámara y si los jugadores no pueden saber en qué dirección mira Kirby al atacar, definitivamente podría generar frustración por parte del jugador. Para solucionar esto, HAL ayudó a los jugadores de Kirby y Forgotten Land a apuntar. Afortunadamente, lograron su objetivo de crear el juego de Kirby en 3D perfecto, como destacó nuestra revisión de 9,5/10 del juego en marzo del año pasado.

“Cuando rotas una esfera, realmente no puedes decir que está girando. Kirby tiene un diseño simple y esférico, por lo que es difícil saber en qué dirección mira Kirby cuando se ve desde atrás. Para los ataques a distancia de Kirby, es un problema importante si el jugador se equivoca aunque sea un poco sobre la dirección en la que mira el personaje. Kirby ataca inhalando enemigos y escupiéndolos. Por eso, si fallas, tienes que buscar otro enemigo para inhalar, lo cual es muy frustrante.

Kamiyama hablando con IGN

“Los ataques a distancia de Kirby en Forgotten Land apuntarán automáticamente a los enemigos si cumplen con ciertos criterios basados ​​en un sistema de puntos. Los enemigos reciben puntos si ya están más o menos en la dirección en la que mira Kirby (por lo que, obviamente, Kirby no puede golpear a los enemigos que están directamente detrás de él, por ejemplo), y reciben más puntos si el enemigo está peligrosamente cerca de Kirby o es importante en de alguna manera (como un jefe). Además, los ataques mientras Kirby está en el suelo no apuntarán a los enemigos en el aire, pero la guía aérea es más fuerte para tener en cuenta la dificultad de apuntar en el aire.

La orientación en sí está destinada a ser sutil, por lo que, idealmente, los jugadores no notarán que sucede; de ​​lo contrario, dice Kamiyama, es posible que no estén motivados para apuntar en absoluto. La mayor parte de la búsqueda tiene lugar en el primer cuadro del ataque, luego disminuye drásticamente a medida que continúa el ataque. Y hay correcciones adicionales para la profundidad, como si Kirby intenta golpear a un enemigo que parece estar a su lado pero que en realidad está un poco atrás o adelante. Esto evita que los ataques se pierdan frustrantemente cuando la forma en que se inclinó la cámara fija hace que parezca que deberían golpear.

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