Noticias

The Game Archaeologist: La historia de los juegos por correo electrónico

Durante la mayor parte de la historia humana, las personas que querían jugar un juego juntas generalmente tenían que estar físicamente cerca unas de otras. Backgammon con su vecino Bob no fue un problema, pero tratar de organizar un juego con su compañero de cuarto en otro estado significaba un viaje costoso con un propósito cuestionable.

Sin embargo, esta limitación podría superarse en cierto sentido mediante el uso del correo. Durante siglos, la gente se había enviado jugadas de ajedrez por correo postal, colocado tableros idénticos en todas las casas y realizado las jugadas dictadas por carta. Sin embargo, como puede imaginar, el tiempo que tardaban las cartas en viajar entre las casas significaba que un solo juego podía extenderse durante meses o incluso años.

En 1963, un popular juego de guerra de estrategia de Wizards of the Coast llamado diplomacia atrajo el interés de muchos. Era único porque en lugar de ser solo un juego de mesa, diplomacia podía y, a menudo, se reproducía de forma remota a través de fanzines y cartas. A través de este sistema un tanto engorroso, de dos a siete jugadores podían participar en luchas de poder incluso cuando no estaban cerca el uno del otro.

Durante los siguientes 20 años, los jugadores continuaron diplomacia campañas a través del sistema postal. Pero siempre existió el deseo de acelerar el juego, por lo que cambiar a jugar por correo electrónico en 1983 parecía natural. Ahora los juegos se pueden configurar y usar de forma más fácil y rápida que nunca gracias a la magia de Internet. La red GEnie ha ejecutado muchos juegos, pero no todos, y se han formado comunidades en línea en torno a diferentes versiones y reglas. No era del todo en tiempo real, pero era mucho más rápido que poner un sobre en un buzón o esperar el siguiente. diplomacia “Zine por llegar.

Aunque es posible que los creadores de correo electrónico no hayan previsto su uso como una herramienta de juego, algunos visionarios han comenzado a ver su potencial, incluida una mujer llamada Jessica Mulligan.

Como jugadora de toda la vida, Mulligan comenzó a probar juegos beta como empleada de biblioteca a mediados de la década de 1980, cuando se volvió adicta al juego en línea de Kesmai. Guerrero estelar. Ver a más de 80 jugadores interactuar entre sí la emocionó muchísimo y la llevó a una revelación personal.

“Decidí cambiar de carrera de la noche a la mañana”, dijo más tarde. “Después de meses de presionar a los directores de GEnie para obtener un trabajo y ser rechazado, finalmente me senté y diseñé un juego de ciencia ficción por correo electrónico llamado Guerra del borde de los mundos. GEnie contrató este, mi primer contrato de juego profesional. »

borde guerra mundial se convertiría en el primer título de juego por correo electrónico (PBeM) lanzado comercialmente. Sin embargo, no es suficiente para concepción el juego de estrategia espacial; Mulligan tuvo que poner en marcha una infraestructura para soutien Él. En 1986, trabajó arduamente para establecer una red de la industria que brindara soporte para los juegos en línea, que en ese momento no existía. Su trayectoria profesional desde allí la llevó a AOL (donde ayudó a desarrollar Noches de invierno), Ultima Online, Llamada de Asheron, y Saga de Ryzom. En general, durante su viaje de décadas como consultor y director de diseño de juegos en línea, Mulligan se ha involucrado con más de una docena de MMO.

De acuerdo con LODO creador Richard Bartle, Mulligan debe ser considerado una de las personas más importantes en la historia de los mundos virtuales. "Ella fue una fuerza importante detrás de la aceptación de los mundos virtuales en los 'proveedores de información' anteriores a Internet, como GEnie y AOL, y casi sin ayuda marcó el comienzo de la era dorada de los mundos basados ​​en texto que eventualmente convenció a los desarrolladores aleatorios que agregaron gráficos a la mezcla. ”, dijo Bartle. “Eso solo la calificaría para esta lista, pero no la considero su mayor logro. Más bien, es la forma en que ha defendido constantemente, a lo largo de los años, el concepto anticuado pero fundamental del servicio al cliente. »

Otro pionero de los juegos que se dio cuenta del potencial de los juegos en línea a través del correo electrónico fue un incondicional de la industria llamado Don Daglow. Daglow participó en la creación de juegos a partir de 1971 con el primer videojuego de béisbol interactivo del mundo. Otras grandes plumas en su gorra fue el primer juego de rol para computadora (1976 Mantenga) y el primer juego de simulación de dios (1982 utopía).

Daglow se abrió camino en la industria en las décadas de 1970 y 1980 antes de fundar Stormfront Studios en 1988. Stormfront inicialmente produjo títulos para Amiga y Commodore 64 antes de expandirse a otros sistemas. En colaboración con AOL, Daglow y Stormfront crearon su propio juego de correo electrónico llamado espacio cuántico en 1989. Quantum Space solo funcionó durante poco menos de cuatro años, pero en su apogeo fue uno de los juegos mejor calificados en AOL. A principios de la década de 1990, Daglow se asoció con Jessica Mulligan y otros para lanzar juegos de rol gráficos en línea con el original. Noches de invierno (1991-1997).

A medida que la tecnología evolucionó rápidamente para permitir que los jugadores interactúen entre sí en línea de maneras cada vez más rápidas, el breve aumento en la popularidad del correo electrónico como medio de juego se desplomó rápidamente a favor de los juegos de lapso de tiempo real. Eso no quiere decir que hayan desaparecido por completo del panorama de los juegos de hoy; títulos como Dominios 4, Civilización V, Y el Era de las maravillas Todas las series contienen opciones para juegos remotos por turnos, así como para el motor de juego de mesa Vassal.

Lo creas o no, los MMO existen antes de World of Warcraft! Cada dos semanas, The Game Archaeologist repasa los juegos clásicos en línea y su historia para obtener más información sobre el origen de la industria... y hacia dónde podría ir.