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Edge of Eternity: Entrevista exclusiva con el fundador de Midgar Studio, Jérémy Zeler-Maury

Por si te perdiste la noticia de hace unas semanas, el JRPG Al borde de la eternidad ya está disponible con Xbox Game Pass y PC Game Pass. Volvamos a los orígenes de este colosal proyecto de la compañía francesa Midgar Studio con su fundador, Jérémy Zeler-Maury.


Cómo era Al borde de la eternidad ¿nacido?

Originalmente, estábamos haciendo juegos pequeños que seguían las tendencias del mercado y vimos que no necesariamente iban muy bien. Entonces, pensamos que haríamos un juego más, y si funcionaba bien, continuaríamos, y si no funcionaba, lo dejaríamos. Como éramos grandes fans de los juegos japoneses, Final Fantasy, pensamos que lo intentaríamos con un JRPG. En nuestra cabeza, en ese momento, la ambición era hacer un pequeño juego, no anticipamos el éxito que estaba teniendo en Kickstarter. Cuando vimos la cantidad de dinero recaudado y la cantidad de comentarios de los jugadores, revisamos las ambiciones del proyecto para que coincidieran con estas expectativas. Mirando hacia atrás hoy, nos damos cuenta de que empezamos como aficionados y fue este desarrollo lo que nos hizo profesionales. No nos arrepentimos para nada de la experiencia, fue muy formativa, muy enriquecedora.

al borde de la eternidad

¿Cómo resumirías el juego?

Es una mezcla de influencias japonesas y occidentales. Hay muchos temas y elementos narrativos que estamos más acostumbrados a ver en los juegos de rol occidentales como El brujo por ejemplo. Estamos en la encrucijada de los mundos. Respetamos los códigos del género, para deconstruirlos mejor. En el juego, una raza alienígena ataca el planeta y libera un virus mortal que diezma a la población. La madre de nuestros protagonistas está afectada y nuestros héroes van en busca de una cura. A medida que avanza la aventura, rápidamente nos damos cuenta de que las apariencias engañan, conoceremos a otros personajes, descubriremos secretos y más.

El combate está en el corazón de cualquier JRPG, ¿puedes contarnos más sobre el combate en el título?

Queríamos que la primera capa de juego fuera familiar para los jugadores de JRPG clásicos, con un sistema de combate por turnos. Pero hemos agregado una segunda capa de juego más estratégica que te permite mover a tus personajes durante el combate, integrar el escenario en las batallas, como en divinidad 2 por ejemplo. Algunas habilidades especiales trabajan en sinergia con otras para crear combos, tienes la habilidad de agarrar al enemigo por la espalda, etc. Una vez más, modernizamos un sistema tradicional con más elementos occidentales.

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El género también implica dar a los jugadores una cierta libertad en la progresión, ¿cómo solucionaste este problema?

Yo mismo tiendo a jugar de forma lineal, y aun así el título sigue siendo largo, entre 25 y 30 horas, en línea recta. También hemos incorporado funciones de accesibilidad, como un sistema que garantiza que tus enemigos estén siempre al mismo nivel que tu equipo. Los jugadores realmente pueden personalizar la experiencia, ya sea que prefieran más o menos pistas, desafíos consistentes o no, por ejemplo.

El juego ha evolucionado desde sus primeras horas en acceso anticipado, ¿qué papel ha jugado la comunidad?

Los comentarios de la comunidad nos han ayudado mucho. Pudimos reequilibrar el juego, agregar enemigos, personajes, hacer que las peleas sean más complejas, reelaborar las animaciones para hacer que las ciudades sean más animadas... e incluir voces en japonés. Muchos jugadores consideran que esto es parte de los códigos del género y hemos recibido muchas solicitudes al respecto. Así que trabajamos con un editor en Japón, que hizo el doblaje.

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También tuviste la oportunidad de trabajar con Yasunori Mitsuda, un compositor legendario, ¿cómo surgió esta colaboración?

Au Flotarnuestro juego anterior, trabajamos con Hideki Naganuma, el compositor de Conjunto de chorro de radio. Acabamos de enviar un correo electrónico... Nos dimos cuenta de que estas personas trabajaban para muchas grandes empresas, en un entorno muy estructurado, y que pensar fuera de la caja y colaborar con un estudio independiente podría hacerlos muy felices. Y lo mismo con Yasunori Mitsuda, le hicimos descubrir nuevas orquestas… Estaba tan feliz de trabajar con nosotros como nosotros con él, le permitió experimentar con cosas nuevas. Las colaboraciones franco-japonesas son realmente parte de la identidad de nuestro estudio, es realmente algo que quiero seguir desarrollando en el futuro.

¿Qué opinas de Game Pass como desarrollador y como jugador?

Por supuesto, esto nos permitirá llegar a un público más amplio. El soporte de Microsoft para equipos independientes, haciendo apuestas locas, es realmente genial para los desarrolladores. Personalmente, como jugador, no he jugado muchos juegos independientes y con Game Pass pude probar muchos títulos. También me gusta el aspecto multiplataforma, juego mucho en la nube. Instalo mi juego en la PC, juego en la TV, luego en el teléfono... Ahora mismo, estoy jugando Nadie salva el mundo que es realmente genial! Es el descubrimiento que amo, me obliga a pensar fuera de la caja.


Gracias a Jérémy Zeler-Maury por tomarse el tiempo de responder nuestras preguntas. Al borde de la eternidad está disponible para jugar hoy con Xbox Game Pass y PC Game Pass.

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El equipo de Fun Academy

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