Hace casi un año, escribí una columna sobre la etiqueta de rutina en los MMORPG. Específicamente, escribí sobre la etiqueta comúnmente aceptada con respecto a moler Desierto negro. Se basó principalmente en un consenso común entre los actores en lugar de la ley de la tierra. He estado pensando mucho sobre este consenso últimamente, mientras trabajo para configurar una cuenta gratuita en un Maehwa. He pasado todo mi tiempo en el servidor de Valencia, y cada vez que entro me parece que Quelqu'un habla sobre la forma "correcta" de tratar con los demás en una rutina.
Entonces, para esta edición de Desert Oasis, quiero volver a este tema. Pero en lugar de trabajar lun opiniones al respecto, enumeraré la gran cantidad de argumentos y cómo mis amigos en el servidor de Valencia se han enfrentado a situaciones en las que este atacante se escabullía a través de sus zonas de trabajo y tomaba su botín. No tomaré partido, pero exploraré los diferentes lados que toma la gente, así como el razonamiento detrás de los argumentos.
Probablemente sea mejor empezar de nuevo desde el principio. El problema suele empezar cuando los jugadores...
Dígale al servidor que alguien está en su zona de rutina
Solo menciono este porque es mi señal para comenzar a calentar mis palomitas de maíz al estilo hawaiano. Casi todos los que hacen esto volonté ser condenado al ostracismo y por lo general comienza el discusión muy civil cómo funcionan los puntos de molienda. No siempre es lo mejor que se puede hacer, y aunque los jugadores ocasionales están dispuestos a ayudar (especialmente si el infractor es su enemigo personal), no se obtendrá mucho de ello. Probablemente sea más productivo decirle a tu gremio; estarán más dispuestos a ayudar. Pero ahora es demasiado tarde: ahora todos en el servidor están saltando a la refriega verbal.
“Sólo críalos”
Desde que lancé un Maehwa, ha sido mi forma favorita de tratar con otros jugadores. Entre el nivel 58 y 60, pasé todo eso en el extremo norte del punto de molienda naga. Los jugadores saben cuántos enemigos hay y es un lugar muy popular para las personas que necesitan subir de nivel. Lo mejor es esperar que otras personas hagan lo mismo que tú, y por eso es importante practicar rotaciones de multitudes y encontrar las formas más rápidas de despachar grupos, porque ser capaz de matar a las turbas robadas a este guardián lo obligará a moverse simplemente porque de lo contrario es simplemente perdiendo el tiempo. También es satisfactorio saber que puedes matar mobs mientras corres más rápido que la gente.
Honestamente, pude ver que esta es una de las formas que requiere menos tiempo para recuperar y defender una mancha. Los jugadores con personajes rápidos y equipo sólido a menudo se benefician más desde esta perspectiva.
“No es tu lugar, no es el lugar de nadie”
Este es un argumento divertido debido a su rareza filosófica. Vivimos en una era posmoderna (¿una era posmoderna?) y los jugadores básicamente luchan por un lugar que técnicamente no existe. Las personas que apoyan esto tienen mucha razón, a menos que un jugador pueda poner su nombre y controlar directamente quién entra y sale en este lugar, entonces el lugar no le pertenece. El único propietario real del lugar es Pearl Abyss. Pero si tenemos en cuenta la pregunta "¿el arte sigue perteneciendo al artista una vez que se hace público?" » incluso entonces cette el concepto es discutible.
El punto que estos jugadores están tratando de hacer es que es injusto que la gente espere que los demás respeten leur conjunto arbitrario de reglas sobre quién es dueño de un grindspot.
"Sigue regresando: los bombardeos de karma no son dolorosos"
Oh hombre. Éste es mi favorito. Desafía la noción misma de comportamiento aceptable en un videojuego y se enfoca en la naturaleza subjetiva del argumento.
El bombardeo de karma es el acto de ser asesinado una y otra vez por el mismo jugador para reducir la puntuación de karma del jugador. Matar jugadores, caballos, PNJ amistosos y varios animales salvajes protegidos son acciones que pueden reducir esta puntuación. Cuando se vuelve negativo, los guardias atacarán a los jugadores con bajo karma a la vista mientras están en la ciudad. Como castigo adicional, ser asesinado con karma negativo degradará el arma y la armadura equipada. Teniendo en cuenta el costo, apuesto a que la billetera es definitivamente un poderoso punto débil para muchos jugadores. Esto disuade a los jugadores de llevar a cabo una racha de asesinatos fuera del desierto. (Es diferente en el desierto porque morir con karma negativo no degradará el equipo y hay una ciudad especial para forajidos).
Entonces, ¿por qué algunos jugadores no considerarían esto un dolor? Esto se remonta a la intención y la noción de que los jugadores no propio uno de los puntos fuertes del juego, y no podemos ignorar que en realidad no existen reglas formales cuando se trata de defender una mancha. Si un Lahn intimida a un domador para que salga de un área de rutina, a menos que ambas partes reconozcan "OK, el lugar es tuyo", el lugar aún se disputa hasta que uno de ellos se vaya.
Si un jugador elige regresar con la intención de que lo maten una y otra vez para hacer que esa área de rutina sea indeseable, entonces la responsabilidad recae en el jugador que ocupó el lugar en primer lugar. Puede seguir matando al otro jugador, o puede moverse. Esto es una consecuencia de tomar el lugar de este jugador. Este argumento reconoce la naturaleza subjetiva de la propiedad del grindspot y las muchas formas de defender un grindspot. Que yo sepa, PA nunca ha baneado a nadie así, así que al menos a los ojos de los mods, es algo que los jugadores pueden manejar por su cuenta. (Si me equivoco, me encantaría escuchar la historia en la sección de comentarios).
“Ataque al karma es pena "
El otro lado de este argumento dice que los bombardeos de karma son realmente dolorosos. He entendido; obtener un lugar explotando una mecánica que no hará que un jugador sea expulsado puede caer en la muy caótico Categoría. Y es ciertamente áspero. Si se analiza el argumento desde el punto de vista de este tradicional entonces el dolor tiene sentido. Hacer que te maten con el único propósito de molestar a otro jugador y molestarla, es triste. Pero la intención debe estar ahí. Si la intención de la persona es que la maten, causar estragos y crear animosidad entre los jugadores, entonces es doloroso. La línea se desvanece cuando el jugador solo quiere regresar y esa es la única forma de hacerlo.
Esta no es una lista completa de argumentos de grindspot. Pero estas son las principales escuelas de pensamiento. Animo a los lectores a compartir sus puntos de vista sobre este tema, incluso si no juega Desierto negro, ya que muchos de estos problemas de etiqueta social ocurren incluso en juegos en línea que no son PvP. ¿Cuál es su opinión? ¿Qué argumento resuena mejor con usted?