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Daymare 1998 Guía de rompecabezas de terminales de energía

Uno de los primeros obstáculos que encontrarás mientras juegas a Daymare 1998 es el Power Terminal. Echa un vistazo a esta guía de rompecabezas de la terminal de energía de Daymare 1998 para resolverlo rápidamente. Debes hacer esto para pasar el juego.

Daymare 1998 Guía de rompecabezas de terminales de energía

Cuando llegas a la terminal, hay una pequeña nota cerca que puedes leer. Explica que se supone que los puntos rojos son áreas sin energía y deben corregirse. Asumiría que para arreglarlos necesita seleccionarlos del interruptor. Qué idiota que eres. Eso sí, tienes que activar todos los verdes de la pantalla en lugar de los rojos. Están abreviados, pero bastante fáciles de entender. Para mí, había siete luces verdes que activas.

RH significa Recepción/Hall, SR significa Sala de servidores, LA significa Área de laboratorio, SR significa Sala de seguridad, SS significa Submarine Shaft, CR significa Sala de control y CA es Área de carga. El área de carga es donde debe recoger la muestra, para que esto tenga sentido. Actívelos todos, luego presione el interruptor a la derecha y tire hacia abajo. Esto activará la energía en toda la instalación y, al más puro estilo Survival Horror, activará a los enemigos. Habrá uno en la habitación en la que te encuentres, así que prepárate. Los disparos a la cabeza funcionan muy bien contra los enemigos y es posible que puedas derribarlos con un solo disparo. Desde allí, dirígete al área de carga y completa tu próximo objetivo para progresar.

Vuelve pronto para obtener más información. 1998 Guías Daymare.