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Cómo Moving Out 2 hace que mudarse sea divertido para todos con un diseño de accesibilidad detallado

Hola FART (¡esto es para los técnicos en reubicación de muebles!) Soy Dave Lockman, diseñador principal de mover 2, que actualmente está cuidadosamente envuelto en burbujas y empaquetado, listo para transferirse a Xbox Series X|S y Xbox One a finales de este año. Ahora bien, esto puede parecer obvio, pero creemos que los juegos deben ser para todos, independientemente de la edad, la capacidad física o el nivel de habilidad; es una filosofía que tenemos en cuenta en SMG Studio cada vez que creamos un nuevo juego, y mover 2 no es diferente.

como el primero Mudarse, el nuevo juego está construido desde cero con un camión de transporte lleno de opciones de accesibilidad y decisiones de diseño para que los jugadores de todas las edades y habilidades puedan disfrutarlo. Para los diseñadores, cuanto antes se considera la accesibilidad, más puede informar el diseño y la presentación de un juego; ¡esto significa que al planificar con anticipación, evita las trampas de arrinconarse sin una salida fácil! También significa que para los jugadores, la accesibilidad se siente como una parte integral de la experiencia de juego, no como una ocurrencia tardía.

Nos hemos centrado en tres elementos esenciales para mover 2 que reiteran el trabajo positivo realizado por el primer juego en torno a la accesibilidad: modo de asistencia, accesibilidad "calidad de vida" y arte y diseño.

Modo asistencia

En primero Mudarse, introdujimos el modo de asistencia, una serie de configuraciones que afectarían la experiencia del jugador, ¡y trasladamos todo eso a la secuela! Ah, y ¿cuáles son estos parámetros?

Bueno, si no has jugado el primer juego (y deberías, eso es beaucoup ¡Diversión!) Algunas configuraciones permiten a los jugadores extender los límites de tiempo para permitir un respiro, lo cual es perfecto cuando se juega con jugadores jóvenes que solo quieren divertirse en un nivel; pueden decidir permitir que los elementos desaparezcan en el momento de la entrega, eliminando por completo el desafío adicional de insertar elementos en el camión de mudanzas del juego; pueden aligerar objetos más pesados ​​diseñados para ser movidos por dos o más jugadores; y para el modo de juego Moving In, los jugadores también pueden agregar una opción Snap+ para que se pueda colocar la Wayward Toaster juste Entonces. ¡Los jugadores pueden incluso saltar niveles si fallan! Después de todo, ¿por qué un nivel particularmente difícil debería impedirte disfrutar de los niveles posteriores?

La configuración también se puede activar o desactivar en cualquier momento, por lo que no tendrá que comenzar su campaña desde cero si decide dejar artículos en el momento de la entrega o darse tiempo adicional para completar algunos de los niveles más difíciles del juego.

Accesibilidad “Calidad de vida”

Ahora los escucho a todos preguntar: “Dave, ¿qué es la accesibilidad de la 'calidad de vida'? Simplemente, estas son características comunes que creemos que la mayoría de los juegos modernos deberían incluir de forma predeterminada, características que mejoran la experiencia de todos los jugadores. Entonces, por ejemplo, hemos introducido controladores de juego y teclados totalmente reasignables, lo que permite mover 2 para ser más compatible con los diversos periféricos y controladores accesibles disponibles en el mercado.

Para los jugadores que tienen problemas para mantener presionados los botones o los gatillos durante un tiempo, también les permitimos alternar el control de retención para agarrar y lanzar. Esto significa que presionar un botón es todo lo que su FART necesita para agarrar una caja, un refrigerador, un sofá o lo que sea, y presionar otro botón para liberarlo.

Otras configuraciones de calidad de vida incluyen la capacidad de cambiar todo el texto a una fuente adecuada para disléxicos, escalado de la interfaz de usuario, habilitar/deshabilitar subtítulos y administrar el nivel de movimiento de la pantalla.

diseño artístico

Junto con el modo de asistencia y las opciones de accesibilidad de la calidad de vida, el equipo de desarrollo ha tomado muchas decisiones de arte y diseño que estamos pensando en tomar. mover 2 accesible y agradable para todos. Por ejemplo, una de esas decisiones fue etiquetar claramente los mecanismos y piezas clave con formas visuales, y no confiar únicamente en el color. Esto significa que las personas daltónicas también podrán tomar decisiones informadas cuando jueguen en algunos de los niveles más confusos del juego. ¡Las etiquetas también se ven geniales!

Muchos niveles en Moving Out son dinámicos; hay partes y mecanismos móviles, cintas de correr y equipos que giran o se balancean... lo que desafortunadamente puede hacer que algunas personas se sientan un poco incómodas o con náuseas. ¿La solución? Hemos reducido el movimiento de estos objetos para que, si bien siguen siendo dinámicos, no enfermen a los jugadores (¡nadie necesita esto cuando intenta establecer el tiempo de la medalla de oro!)

Comunicar cómo funcionan los niveles sin necesidad de texto o instrucciones en pantalla es otro desafío que tratamos de superar. en cambio, y de la misma manera que la primera MudarseLos rollovers al comienzo de cada nivel explican de manera hábil y visualmente intuitiva cómo resolver problemas.

Estas son solo algunas de las miles de decisiones tomadas orgánicamente y mediante pruebas exhaustivas con jugadores durante los dos años en los que hemos estado trabajando. mover 2. Estamos muy orgullosos del juego y no podemos esperar para actualizarlo con información más cercana al lanzamiento.

mover 2 próximamente en Xbox Series X|S y Xbox One.