Xbox

Cómo los jugadores dieron forma al DLC Grime de Clover Bite Studio: Colors of Rot

dlcshot1-badc18b662d67fad64a5-jpg

Salieron Clover Bite, Team Malignant y Akupara Games Craso en PC en agosto de 2021 y fuimos bendecidos con toneladas de comentarios positivos y elogios de la crítica. IGN le dio al juego nueve de diez, fue calificado como "Mayormente positivo" en Steam, y jugadores de todo el mundo se unieron a la Craso Discord para hacernos saber cuánto amaban el combate preciso y las imágenes surrealistas. Pero cada nueve de cada diez deja algo para mejorar, "Mayormente positivo" siempre significó que teníamos críticas negativas, y para todos los jugadores que se unieron a Discord porque Craso fue uno de sus nuevos favoritos, también vimos a los jugadores unirse a nosotros para explicarnos lo que no les gustaba del juego.

Esta es la historia de estos jugadores.

Soy Buddy, el director de marketing de Akupara Games, y hoy quiero hablar un poco sobre cómo los desarrolladores detrás Craso, incluido su director de juego, Yarden Weissbrot, respondieron a los comentarios negativos que recibieron de los jugadores. ¿Cuáles fueron los tipos de quejas que tuvieron los jugadores? ¿Cómo encontraron soluciones para resolverlos? Y sobre todo, cómo el nuevo contenido de Grime: los colores de la podredumbre abordar algunas de estas preocupaciones con la publicación de hoy?

captura de pantalla

Una de las primeras cepas que vimos en el lanzamiento Craso era el deseo de los jugadores de viajar rápidamente entre los puntos del juego. Craso es un género híbrido 2.5D que combina elementos del juego metroidvania, como desbloquear diferentes tipos de movimiento que permiten nuevas áreas interesantes cuando los jugadores retroceden, y elementos de juego similares a los del alma, en los que los jugadores tienen que dominar el combate cuerpo a cuerpo para esquivar y parar para poder avanzar. el juego hasta el final. Estos dos géneros, metroidvania y soulslike, tienen una tensión entre ellos que Clover Bite tuvo que lograr un equilibrio.

En un metroidvania, viajar es una parte integral del juego. A medida que avanzas y derrotas a los jefes, desbloquearás nuevas formas de viajar por el mapa. Dentro Craso, habilidades como doble salto, tirón y carrera aérea permiten a los jugadores acceder a diferentes partes del mapa de diferentes maneras. Tal vez haya un pasadizo secreto y oculto que conduce a un área completamente nueva accesible solo para jugadores que pueden hacer una larga serie de saltos dobles. Estas mecánicas permiten a los jugadores esperar que regresen a lugares que ya han limpiado para ver si pueden encontrar nuevos rincones y grietas para explorar. Y la mayoría de las veces, esa exploración significa correr del punto A al punto B, investigando algo cuando te llama la atención.

Sin embargo, al estilo del alma, los mejores juegos del género esperan que puedas viajar rápidamente entre los puntos que hayas guardado. Anillo de Elden voló las puertas del género soulslike en 2022, por ejemplo, y los jugadores pueden teletransportarse entre todos los sitios de gracia que hayan encontrado. Craso tiene puntos de control similares a Grace Sites llamados Substitutes, un pilar cristalino donde la nave que los jugadores están pilotando puede volverse más poderosa. El juego también incluye su propio sistema de viaje rápido que se desbloquea más adelante en el juego, con muchos menos nodos que algo como Anillo de Elden. ¿Por qué entonces?

captura de pantalla

Para un jugador de Metroidvania, una dependencia excesiva de los viajes rápidos elimina la sensación de un mundo expansivo que se desbloquea y se abre con el tiempo. Si bien los puntos de viaje rápido son escasos, ayuda al jugador a volver a visitar lugares en los que ha estado antes y descubrir todos esos pequeños rincones y grietas que de otro modo se habrían perdido. Pero para un jugador amante del alma, es extremadamente frustrante verse obligado a correr a un área que ya ha despejado para ver si puede acercarse a la finalización. Lo que es emocionante para un tipo de jugador termina siendo frustrante para otro. Y la solución terminó siendo una cuestión de grados en lugar de una revisión del juego en todo el sistema. Yarden duplicó la cantidad de ubicaciones de viaje rápido a lo largo del juego para garantizar que los jugadores tuvieran una buena combinación de exploración retrospectiva y transporte conveniente. El sistema estaba ahí, solo había que cambiar los números.

Pero también existía otra gran queja en Craso que no tenía ningún sistema modificable adjunto. Muchos jugadores se han preguntado por qué la armadura del juego es puramente cosmética y no otorga ningún tipo de habilidad o bonificación de estadísticas al jugador.

El miedo de Yarden durante la concepción inicial Craso fue que los jugadores elegirían las estadísticas sobre las imágenes. Muchos jugadores, especialmente los jugadores del género soulslike, son conocidos por ignorar la apariencia de su personaje para perfeccionar incluso los aumentos de estadísticas más pequeños que puedan obtener. YouTubers como ProZD y Dan Olson han hecho videos sobre el tema, uno una parodia rápida e irreverente y el otro una inmersión académica en el fenómeno sociológico de min-maxing. Al eliminar todas las estadísticas de los elementos en CrasoYarden se aseguró de que la armadura fuera algo que los jugadores solo pudieran usar para expresarse.

Curiosamente, sin embargo, muchos jugadores se opusieron al sistema porque les gustaba el proceso de minimizar al máximo su personaje. Sans statistiques, ramasser une pièce d'armure n'a pas le même enthousiasme et pour ces joueurs, chaque nouvelle pièce d'armure était une petite déception, quelque chose à ignorer car cela ne tenait pas compte de la façon dont ils voulaient optimiser leur personaje. . ¡Me parece bien!

captura de pantalla

La solución aquí fue mucho más técnica que cualquier otro cambio en el juego, ya que requería crear una solución completamente nueva. Y tomando prestado el término "transfiguración" de otros juegos de rol como World of Warcrafteste sistema fue añadido a Craso gracias a un avance del director técnico del juego, Theodore Kovalev. Al permitir que los jugadores personalicen su apariencia independientemente de las estadísticas de sus elementos, pueden elegir los elementos que mejor se ven y emparejar las estadísticas que mejor complementan la construcción de un jugador: una solución elegante para un problema simple. Dentro Grime: los colores de la podredumbre, el contenido DLC gratuito que viene con el lanzamiento del juego el 15 de diciembre, estos comentarios también fueron tomados en serio. Con nuevas habilidades transversales como correr y flotar, así como nuevos elementos equipables, el equipo de Clover Bite hizo todo lo posible en su búsqueda para abordar todos los comentarios que recibieron. Crasola comunidad. ¡Esperamos que disfrutes del viaje!