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Cómo el remake de System Shock aprendió mucho de Resident Evil y muy poco de la IA

Cómo el remake de System Shock aprendió mucho de Resident Evil y muy poco de la IA

Si ha estado en el espacio del terror en la última década, probablemente haya oído hablar del remake de System Shock. Ha sido un viaje largo y difícil, a través de Kickstarter, un reinicio total del desarrollo y retrasos de Covid-19. Después de todos estos obstáculos, Shodan está de vuelta y, según todos los informes, está arrasando en el género de terror en este momento.

Qué momento tan emocionante y francamente hilarante para el lanzamiento de una nueva versión de un clásico de terror con el tema de la IA. No solo estamos en un momento en que Capcom y Konami están lanzando clásicos reconstruidos desde cero con nuevas capas de pintura, sino que la escena de desarrollo de terror independiente nunca ha sido más fuerte gracias a clásicos modernos como Signalis que defienden el género. Luego está la particular ironía de que System Shock regrese a una época en la que la IA era tan controvertida entre los desarrolladores de juegos.

Ahora que el juego está disponible, hablé con el CEO de Nightdive, Stephen Kick, y con el Gerente de Desarrollo Comercial del estudio, Larry Kuperman, quienes compartieron sus pensamientos sobre el lanzamiento del juego, el estado del horror y la IA en el desarrollo del juego.

Echa un vistazo al tráiler de la nueva versión de System Shock aquí.

“La gente dice que nuestro juego se ha retrasado; de hecho, nos detuvimos y esperamos a que la industria nos alcanzara”, bromea Kuperman cuando se le pregunta sobre la tendencia actual de los remakes de terror. El juego de Nightdive había sido anunciado y en alguna etapa de desarrollo mucho antes de que se hiciera oficial uno de los mayores éxitos de terror de la época.

Kick continúa explicando cómo afectó su propio viaje con System Shock: “Personalmente aprecié el trabajo que hizo Capcom para el renacimiento de Resident Evil. Mientras System Shock estaba en desarrollo, hicieron 2, 3 y 4, ¿ahora? Todos estos se presentan como ejemplos de cómo rehacer juegos clásicos. Realmente ayudó a guiar nuestra propia visión sobre cómo modernizar los elementos de los juegos clásicos.

En lugar de ver esta situación como un pez más grande que obtiene el gusano del remake antes que la gente de Nightdive, Kick cree que el lanzamiento y la popularidad de los grandes remakes de terror ha "preparado" el panorama para ellos. Continúa comentando sus pensamientos sobre la popularidad de los remakes y afirma: "Creo que la razón por la que son tan populares es que ya existe una base de fans establecida que sabe cómo es, tú no sabes cómo es". No tienes que vendérselo a ellos. Por experiencia personal, creo que tengo Resident Evil 4 en seis plataformas diferentes, ¿sabes?

¿Regresarás a System Shock?

Kuperman interviene después de Kick y comenta: "Estamos en una era dorada en la que muchos, no todos, pero muchos, desarrolladores de juegos clásicos todavía están con nosotros y pueden brindar orientación y cierta supervisión. Estamos realmente agradecidos con Paul Neurath y Warren Spector en Otherside por su aporte”.

Aparentemente, también estamos en una era dorada de la IA, o al menos este tipo de tecnología se está utilizando más en estos días que antes. Después de un poco de drama a principios de este año, cuando el editor de remakes de System Shock, Prime Matter, emitió un comunicado en el que prometía su interés en la IA, Nightdive y Stephen Kick hablaron con una opinión opuesta. Cuando se les preguntó si habrían optado por usar IA en el desarrollo de System Shock si hubieran tenido la oportunidad, Kuperman respondió con lo siguiente:

“No era una opción, pero tampoco una consideración. Cada aspecto del juego, especialmente el estilo artístico, fue intencional y deliberado. Queríamos hacer algo con un aspecto moderno, pero también claramente rendir homenaje al original. Es algo que solo nuestros artistas humanos (risas), nuestros artistas de bolsas de carne, pudieron inventar”. Kuperman se aseguró de enfatizar deliberado como una palabra clave de antemano.

Continúa: “Pero eso es divertido. No es que retrasamos el lanzamiento de System Shock hasta que la IA se volvió controvertida y relevante. ¡Sin embargo, aquí estamos!

¿Realmente queremos ver qué réel IA puede hacer?

“Creo que el problema principal estaba en los mensajes”, dice Kick, refiriéndose a la situación antes mencionada con la publicación de Prime Matter, “cuando usamos la imagen Midjourney de Shodan. Quiero decir, es una IA malvada y la idea es que se descarriló y se volvió consciente. Miras dónde estamos ahora y es fácil trazar una línea. Google ya ha tenido que desconectar algunas IA por temor a que se vuelvan conscientes de sí mismas.

Kick concluye: “En términos del uso de la IA para el desarrollo de juegos, creo que habrá un lugar para ello, pero en realidad nunca podrá reemplazar el lado humano de las cosas. Si se usa como una herramienta, entonces podría haber un buen equilibrio”.

Dado que el viaje hasta el lanzamiento ha sido tan largo, quería concluir preguntando si todos los desarrolladores pasados ​​y presentes recibieron crédito por su trabajo en System Shock. El tiempo que tardó System Shock en lanzarse, por supuesto, significa que los créditos son sustanciales. Más allá del equipo actual, se acredita al equipo de desarrollo original de 1994, al igual que a quienes crearon el prototipo original de Unity utilizado en la campaña de Kickstarter del juego.

Curiosamente, aquellos que trabajaron en el juego entre la demostración de Unity y el equipo actual no fueron acreditados. Kick justifica esta decisión afirmando que sus aportes “no son algo que vas a poder experimentar”, mientras que Kuperman agrega que no fue hecho maliciosamente, y que “si tuvieras que rehacer el trabajo que hice, esto no será usado, debe ser acreditado a su nombre. Acreditar a ambos crearía confusión”.

Es una posición interesante a tomar. La versión del juego en la que trabajó el equipo no acreditado fue descartada, y el desarrollo se reinició posteriormente en algo "más fiel al original" (gracias PCGamesN). Dicho esto, el trabajo fue hecho por estas personas, aunque en realidad no lo vemos. No es culpa de la plantilla de este equipo que se haya reiniciado el proyecto. Si eres un chef que crea un menú para un nuevo restaurante, ¿los platos que no usas no son siempre parte del viaje hacia el producto terminado?


Si quieres probar System Shock por ti mismo, puedes descargar el juego ahora para PC.