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Cómo Capcom está evolucionando su franquicia insignia

En 2018, el éxito inmediato de Monster Hunter World impulsó el juego y la franquicia Monster Hunter al centro de atención mundial. Sus mapas exuberantes, combates profundos y monstruos memorables lo ayudaron a convertirse en uno de los proyectos más exitosos de Capcom. Hoy en día, millones de jugadores esperan ansiosamente la secuela de 2025, Monster Hunter Wilds.

Las nuevas imágenes de State of Play y Summer Game Fest han brindado a los jugadores mucho que analizar, desde nuevos monstruos y habilidades hasta el clima severo y dinámico. Pero una presentación práctica reciente en el Summer Game Fest me permitió ver el juego en vivo y, lo que es más importante, cómo las nuevas características del juego impactan la experiencia.

Durante esos 30 minutos de juego de demostración, vi varias cosas que me entusiasmaron sobre Wilds. El nuevo mapa es mucho más detallado, especialmente en lo que respecta a la verticalidad. Algunos mapas del mundo eran bastante densos y podían superponerse o incluso girar sobre sí mismos. Perfecto para la guarida de un monstruo, pero a veces confuso para los jugadores. Esta vez, entre el mapa y los nuevos elementos de la interfaz de usuario que te indican en qué dirección está el monstruo objetivo (y a qué distancia está), es mucho más fácil rastrear tus objetivos.

El monstruo objetivo era Doshaguma, nuevo en Monster Hunter Wilds. En Wilds, los jugadores pueden seleccionar un monstruo en su tarjeta y comenzar una misión enfrentándose a ese monstruo en un combate de campo (Capcom no ha confirmado otras formas para que los jugadores comiencen misiones u otros tipos de misiones en el juego). A partir de este primer éxito, surge una increíble pieza musical que marca el comienzo de la búsqueda con todo el poder orquestal y una sensación de conflicto profundo y dramático. Mientras continúa la persecución, el leviatán de arena Balahara aparece con un pozo profundo que ha arrastrado a Doshaguma hacia abajo. Luchan en una batalla clásica de Guerra Territorial, con monstruos más pequeños corriendo por todos lados. Caótico e intenso, y a punto de escalar aún más.

Poco después de que comience la batalla, se forma en el horizonte un imponente muro de polvo y arena. Pronto cubre el área en una oscuridad azul/negra, iluminada por rayos perdidos. Estos eventos climáticos cambian los monstruos que pueden aparecer en el mapa, incluida una nueva y misteriosa criatura Apex que dispara rayos directamente desde su cabeza.

Inmediatamente después de la demostración, pude hablar con el trío líder del juego para aprender más sobre lo que acabo de ver: el productor de la serie Ryozo Tsujimoto, el director Yuya Tokuda y el director de arte y director ejecutivo Kaname Fujioka.

Blog de PlayStation: Monster Hunter World tuvo un gran éxito cuando se lanzó en 2018. ¿Cómo ha influido su éxito sin precedentes en su enfoque de Monster Hunter Wilds?

Ryozo Tsujimoto: Lo que hicimos para World, tanto el juego base como la expansión, realmente tuvo un impacto en Monster Hunter Wilds. Nuestro enfoque para mantener el interés continuo de los jugadores en World nos ayudó a descubrir lo que los jugadores querían ver en el futuro. Esto no solo significa las cosas que queríamos mejorar en el juego, sino también cómo comunicamos información a los jugadores y también cómo facilitarles el juego.

Hablando de facilitar a los jugadores el acceso al juego, Monster Hunter Wilds presenta muchas mejoras en la calidad de vida. Por ejemplo, el mapa parecía mucho más detallado y útil para la navegación. Cosas como misiones y seguimiento de monstruos, ubicaciones de elementos y la gran sensación de verticalidad del mapa. ¿Hay otras características nuevas que los jugadores que regresan puedan esperar?

Yuya Tokuda: Has visto que ahora es mucho más fácil acceder y encontrar monstruos en el mapa. Recibimos comentarios de que a veces era difícil acceder, especialmente en mapas muy verticales donde hay muchas características geográficas diferentes. Y, con la introducción de Seikret, es más fácil para los jugadores saber adónde ir y dónde encontrar monstruos en el campo.

En cuanto a las cosas que hemos mejorado, un ejemplo es que ahora es mucho más fácil seleccionar elementos. Realmente nos enfocamos en brindar más opciones para jugadores con diferentes tipos de preferencias de elementos, ya que seleccionar y navegar a través de elementos podría ser difícil durante una cacería. Pero espero que al brindarles a los jugadores más opciones y más personalización, hayamos mejorado esta experiencia para los jugadores que regresan.

La frase "ecosistema vivo y respirable" se ha utilizado para describir Monster Hunter World. Los mapas eran grandes y estaban llenos de vida, los monstruos podían enredarse en enredaderas, las criaturas interactuaban entre sí, etc. ¿Cómo se puede ampliar esta idea y hacerla aún más grande e interactiva?

Kaname Fujioka: Nos centramos en diseñar comportamientos de manadas de monstruos que realmente se adapten a cada entorno y su ecología. Por eso queremos tener un comportamiento de los monstruos bien diseñado y detallado a medida que se mueven en estos grupos más grandes. La forma en que el jugador interactúa con ellos mientras caza es nuestro primer pequeño paso hacia la mejora del hermoso entorno habitable.

Noté en la demostración que el cazador usaba tanto la gran espada como la ballesta pesada. Ahora puedes usar dos armas en una misión. Anteriormente, un jugador tenía que comprometerse con un arma, llevarla a una misión, es tu arma. ¿Cómo ocurrió este cambio para Wilds?

Yuya Tokuda: Una de las mejores cosas de Wilds es que los entornos en sí son mucho más dinámicos y adaptables. Las cosas cambian muy a menudo, e incluso los monstruos disponibles para cazar pueden cambiar de un momento a otro. Para nosotros era importante darles a los jugadores la oportunidad de adaptarse a esto y cambiar su estilo de juego para que puedan llevar diferentes armas, o las mismas armas pero con diferentes elementos para este tipo de situaciones. Realmente diseñamos el juego permitiendo a los jugadores adaptarse al entorno.

El modo de enfoque y las heridas son nuevos en Wilds. ¿Puedes contarnos un poco sobre cómo funcionan y cómo y cuándo un jugador podría querer interactuar con estos sistemas?

Yuya Tokuda: Así que no necesitas estar en modo Enfoque para crear heridas. Atacar al monstruo naturalmente causa daños o lesiones. Mientras ataques las heridas, le harás más daño al monstruo.

Al ingresar al modo de enfoque, se resaltan las heridas de los monstruos para que puedas atacarlos mucho más fácilmente, y hay ataques especiales que puedes realizar en el modo de enfoque que causan más daño a las heridas. Pero el modo Focus no sirve sólo para atacar lesiones.

Un cursor que aparece en la pantalla te permite apuntar tus ataques y también apuntar tus otros movimientos como proteger y bloquear ataques. El verdadero mérito del modo Focus es ayudar a los jugadores con su posicionamiento y mantenerse alejados de los monstruos, de modo que incluso los jugadores que no tengan tanta experiencia en juegos de acción o juegos similares a Monster Hunter tengan más facilidad para perfeccionar sus ataques.

Para concluir, si pudieras decirle algo a los jugadores de Monster Hunter World que estaban realmente interesados, pero que tal vez se dieron por vencidos hace años y sienten curiosidad por los Wilds, ¿qué sería?

Ryozo Tsujimoto: Solo intentamos crear un juego increíble para todos. Esperamos que Wilds sea la experiencia que supere todo lo anterior en la serie Monster Hunter y en los juegos en general.

Yuya Tokuda: Para los jugadores a quienes no les gustó la acción [de World], estamos planeando un sistema de soporte muy completo para que puedan experimentar el juego y jugarlo de principio a fin. Esperamos que esto permita a los jugadores disfrutar de lo mejor que Wilds tiene para ofrecer.


La búsqueda comienza cuando Monster Hunter Wilds llegue a PS5 el próximo año.

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El equipo de Fun Academy

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