de Ubisoft Avatar: Las fronteras de Pandora sale el próximo mes y, a pesar de fin de año, sigue siendo un título importante basado en la franquicia cinematográfica de miles de millones de dólares de James Cameron. Si bien existen algunas preocupaciones sobre la IA enemiga o la facilidad de exploración dada la abundancia de detalles, quizás una de las preguntas más importantes es por qué está en primera persona.
¿No tendría sentido la tercera persona para que los jugadores pudieran ver a su personaje, un Na'vi, con más frecuencia? El desarrollador Massive Entertainment también es conocido por su trabajo en División de Tom Clancy, un tirador en tercera persona. Sin embargo, resulta que la inmersión es el principal motivador.
Como dijo a IGN la directora del juego Ditte Deenfeldt: “Queremos que te sientas inmerso y que realmente estés en Pandora. Así que nunca fue realmente una gran discusión para nosotros. El director creativo Magnus Jansen añadió: "Esto es algo en lo que estábamos completamente de acuerdo con Lightstorm", ya que este último es el estudio cinematográfico de Cameron, que también está trabajando en el título. "Estar lo más cerca posible de Pandora, estar lo más inmerso en ella posible, lo cual se logra a través de la perspectiva en primera persona... para mí, fue una obviedad ir allí".
Deenfeldt dijo: “Queremos que te acerques a la naturaleza, que es, hasta cierto punto, el personaje principal del juego, y la mejor manera de hacerlo es en primera persona. Queremos que te sientas inmerso y realmente sientas que estás en Pandora.
Por supuesto, al volar, el juego adopta de forma predeterminada una perspectiva en tercera persona. Esto se debe a que el equipo de desarrollo quiere enfatizar el mundo de Pandora. Drew Rechner, director asociado del juego, explica: “Decidimos utilizar la cámara en tercera persona para Ikran y Direhorse debido al encuadre que proporciona del mundo.
“Nos gustó mucho ese cambio [del campo de visión]. Puedes ver muchas ramas y hojas de árboles y todas esas cosas desde las alas en tercera persona que realmente no podrías ver si estuvieras en primera persona. Y lo mismo, cuando cruzas las cascadas con tus alas, ves que parte del [Ikran] se moja y ves el agua correr. Creo que ese tipo de detalles serían muy difíciles de ver [en primera persona]”.
¿Por qué Massive no proporcionó la posibilidad de cambiar entre las dos perspectivas? Como explica Deenfeldt: “Si se quiere conseguir una alta calidad en ambos casos, hay que tomar una decisión muy pronto. » Ofrecer ambos para toda la experiencia habría resultado en “el doble de trabajo”, especialmente al crear animaciones e interacciones en tercera persona.
“Cuando estás cosechando, o cuando estás cazando, o simplemente te mueves, si estás en tercera persona, se convierten en pequeños píxeles que se tocan, y no tienes esa sensación especial de lugar y conexión. .inmersión que tenemos. Realmente quería que este juego tuviera.
Mientras tanto, los jugadores pueden acercarse al mundo desde una perspectiva en primera persona. “Cuando cosechas, agarras la fruta y luego, cuando giras el controlador, la mano está en sintonía con lo que estás haciendo. Y es una especie de mimético, imita la tactilidad que surge de ello. Y la conexión y la mayor inmersión que conlleva ha sido una gran prioridad para nosotros”, dice Jansen. Esto también se ve al navegar entre la maleza, cuando tu personaje aparta todas las ramas, al igual que Jake Sully en la primera película.
Avatar: Las fronteras de Pandora se lanza el 7 de diciembre en Xbox Series X/S, PS5 y PC. Mira el juego más reciente aquí. También puede obtener más información sobre la cooperación y su progresión compartida aquí.