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Notas vagas del parche: el lado oscuro de la nivelación significativa de MMO

Es un rodaje muy pequeño. Podría matarte.

Estamos en el mes de nivelación aquí en Vague Patch Notes, y había planeado en esta columna en particular cerrar esta discusión hablando de cuándo llegamos a una nivelación significativa después de hablar de que la nivelación va demasiado rápido y con una nivelación que va demasiado. lento. Pero antes de empezar a escribir, se me ocurrió que en realidad había otro elemento importante que discutir cuando se trata de nivelación, porque "nivelación significativa" como afirmación puede, de hecho, significar dos cosas diferentes.

Y una de esas cosas es mauvais.

Entonces, como hago a menudo, comenzaré hablando de algo que aparentemente no tiene relación: Gary Gygax. Aunque Gygax es recordado como una de las dos fuerzas principales detrás de la creación de Dragones y Mazmorras, cualquiera que haya investigado más sobre el hombre descubriría que su legado es, como mínimo, complicado. Pero quiero limitar el alcance a hablar únicamente de cómo Gygax diseñó sus aventuras, lo cual, sinceramente, fue malo teniendo en cuenta sus obras más famosas como La Tumba de los Horrores.

Esto puede parecer poco caritativo; Tomb of Horrors es una aventura clásica y demás, la he escuchado antes. Pero demos un paso atrás. Reducida hasta lo básico, Tomb of Horrors es una aventura diseñada para estar llena de trampas que matarán a los personajes jugadores que piensan que de otro modo son invulnerables. Esto parece totalmente razonable, excepto por el hecho de que los juegos de rol de mesa no son juegos de mesa; son experiencias colaborativas y matar personajes jugadores no es difícil.

No quiero decir que sea sólo mecánicamente factible; Quiero decir, si ejecutas el juego, literalmente puedes hacerlo en cualquier momento. Ken, tu mago elfo está sufriendo 17 ataques cardíacos simultáneos. Sandra, un volcán está en erupción bajo tus pies. Mike, tu esposa en realidad tiene 15 demiliches con gabardinas. ¿Ver? Es fácil. Tú ejecutas el juego; puedes hacerlo en cualquier momento.

Ahora, como administrador de juegos, sé que ciertamente hay posibilidades de colocar trampas divertidas en el camino de tus jugadores, pero el objetivo no es matarlos; se trata de crear complicaciones que hagan que el juego sea más divertido, y el juego funciona mejor cuando Los jugadores caen conscientemente en esta trampa.. Cuando los jugadores dicen: "Está bien, es una trampa, pero mi personaje caería en la trampa de todos modos, así que hagámoslo". »

bohh

¿Qué tiene esto que ver con la nivelación? Bueno, una "actualización significativa" a menudo puede ser similar a este tipo de experiencia de mesa, donde un juego afirma que si lo hace, difícil Para que los jugadores suban de nivel, subir de nivel de alguna manera se vuelve más significativo. Pero cuando se habla de un juego que alguien diseña intencionalmente, en realidad es muy, muy fácil dificultar la subida de niveles.

Cosas como perder experiencia al morir, obligar a las personas a agruparse para subir de nivel, reducir la ganancia de experiencia, etc. son realmente fáciles de agregar desde una perspectiva de diseño. Y sí, hará que alguien sienta que subir de nivel en el tiempo fue mucho más difícil de hacer, pero no hará nada más divertido. Simplemente hará que las personas que tienen el tiempo y la paciencia para superar todos estos obstáculos sientan que es algo que deben dominar sobre las personas que no lo tienen.

En cierto modo, esto se cruza con la discusión en curso sobre la dificultad del juego y la línea entre hacer un juego desafiante y gratificante o simplemente tedioso de completar. Verás, hablamos mucho de eso con juegos como Anillo antiguola gente, por un lado, señala que la idea de desafío del juego lo hace satisfactorio y, por otro lado, la gente argumenta que hacer el juego más accesible permitiría que más personas experimenten el juego en su totalidad. Hay un mal silogismo en el que los jugadores asumen que todo en el juego es a priori bueno porque jugaron y les gustó, por lo tanto, todo es importante.

Pero también hay personas que están más interesadas en el hecho de que, si bien no todos tienen la paciencia para enfrentarse a las diversas peleas contra jefes del juego, poder y querer hacerlo hace que ganar el juego sea una señal de orgullo. No se trata tanto del éxito agrícola como de poder decir que je hacer algo usted No puedo y eso me hace mejor.

Subir de nivel en un MMO no es un desafío intenso, pase lo que pase, pero definitivamente puede ser tan lento y tedioso que la gente pierde el interés. Y para algunas personas, es la parte significativa. El punto es que Llegué a la cima de la montañay cada autre Quien llega a la cima hace que lo que yo hice sea menos importante.

La cuestión es que, como se mencionó, no es un desafío intenso más que la paciencia. Mejora mundo de warcraft Sin matar no se puede hacer nada. Es lentpero lo es posible. Y es impresionante que alguien lo haga de manera consistente, pero eso no dice mucho acerca de si el enfoque es más significativo.

Ah, eso es correcto.

En cierto modo, este es un caso en el que la "subida de nivel significativa" se convierte en una cláusula vinculada con personas molestas porque los MMO hacen que sea demasiado fácil sentirse especial, ya sea porque la historia te hace demasiado importante o porque no tienes que enfrentar las probabilidades. en un grupo de tres docenas de monstruos rabiosos que gritan para obtener una mejora menor de equipo o lo que sea. Si tu principal habilidad es la paciencia, hemos salido de un mundo donde los MMO podían recompensarla un poco más que otros videojuegos, y eso ha ido cambiando constantemente.

Esto no quiere decir que la paciencia no sea una habilidad, o incluso que los juegos más antiguos no desafiaran las habilidades de otros jugadores; considere la habilidad requerida para jugar un Mago Rojo en Final Fantasy XIlo cual podría ser extremadamente difícil. Más bien, es una división de valores. A de alguna manera mago rojo malo en FFXI en el lanzamiento, todavía se podía llegar bastante lejos siempre que la persona fuera moderadamente paciente porque "ningún detrimento activo" aún producía un efecto de multiplicación de fuerza.

Pero esto desmiente todo eso. Por supuesto, es posible que no seas muy bueno en Red Mage y aun así alcances el nivel 75. Pero encontrarás que el juego está bastante cerrado para ti, ya que la mayor parte del juego requería algo más que alcanzar el nivel 75 y no te permitía hacerlo. simplemente arroja más cuerpos a las cosas. Y con el tiempo, esta situación no ha hecho más que empeorar. Actualmente, en el juego, alcanzar el nivel 99 es un logro. Es significativo. Pero ese no es realmente el criterio principal para jugar.

Espera, ¿acabo de decir que eso fue significativo? Seguro que sí, y estoy seguro de que no quise decir eso en un sentido excluyente, "no todos tendrán la paciencia para hacer eso". Entonces, ¿qué significa esto realmente? Bueno… eso es para la próxima semana. Sí. Prometo, uno de más semana del mes de actualización, y luego termino. A menos que piense en algo más.