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Notas vagas del parche: por qué deberíamos calificar los sistemas MMO por qué tan bien se rompen

Dejarán que cualquiera sea un primal en estos días.

de vuelta atras Final Fantasy XIV reiniciado, Naoki Yoshida explicó cómo los desarrolladores tenían la intención de convertir a ciertos primals en líderes mundiales. Los jugadores se unirían para derribarlos, y Free Enterprises que lograra dar el golpe mortal obtendría acceso al primigenio como una poderosa invocación por un tiempo limitado. Inmediatamente se siente como un sistema realmente limpio y evocador que llevaría parte de la peor parte de cómo funcionan los desbloqueos de invocaciones de todo el grupo en títulos más antiguos de la franquicia.

Y luego, un momento de reflexión revela que es una idea terrible y definitivamente nunca debería implementarse en el juego, que probablemente sea la razón por la que no fue así.

Hay un fenómeno que he notado, y hasta cierto punto sucede cada vez que una determinada raza de personas adopta una nueva tecnología o una nueva idea. Esta semana es IA, el año pasado fue cripto, en un año más o menos será otra cosa. Pero también es una de esas cosas que aparece un trama con proyectos de Kickstarter y suele asomar la cabeza cada vez que alguien, en algún lugar, tiene una gran idea.

Lo que pasa con las buenas ideas es que tienes que evaluarlas en función de lo bien que rotura.

Esto, lo admito, no es una forma divertida o sexy de pensar en ideas interesantes. Se te ocurre una nueva idea para un sistema de juego e inmediatamente te encuentras lleno de energía. Quieres imaginar las cosas nuevas y divertidas que se podrían hacer en el espacio de diseño de juegos con un nuevo concepto. ¿Qué pasa si tienes un mundo de juego en el que tu personaje siempre está ahí, tiene un horario regular y puede interactuar con otras personas como NPC cuando no estás conectado? ¡Piensa en el potencial!

Y esa es una buena idea. No quieres que alguien como yo plantee preguntas como ¿Qué pasa si otros jugadores pueden atacar y matar a tu propio NPC? ¿Qué pasaría si la agricultura automática de tu NPC fuera más eficiente que jugar el juego? ¿Qué pasaría si la mejor manera de jugar fuera tener un montón de granjas alternativas?

Pero aquí está la cuestión: ninguno de estos problemas que mencioné anteriormente son imposibles de resolver. Nada de esto es para decir: "Oh, lo que sea, esa fue una idea terrible y no deberíamos estar haciéndola". Por el contrario, plantear estas preguntas es una forma de probar la idea. Es una forma de asegurarse de que, en lugar de ver a su amado varado tan pronto como surjan estos problemas, las personas que los proponen saben que vendrán y pueden prepararse para ellos.

Y no me malinterpreten, estos problemas siempre pasan.

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Una de las cosas de las que he hablado antes con respecto a los proyectos de Kickstarter es que los Kickstarter tienen una ventaja especial en el sentido de que se trata de ideas. Las ideas siempre se pueden presentar en su forma más positiva. Y es fácil que te encuentres pensando eso porque entiendes cómo es una idea. supuesto para que funcione, no es necesario evaluarlo realmente por su potencial de abuso. Después de todo, ¿por qué abusarías de una buena idea? No os querer el juego para ser divertido?

Pero también hay que recordar que alguien siempre va a encontrar la manera de hacer las cosas que le resulte más divertida, aunque esa solución sea chocante. no es divertido para los otros. Diablos, ¡a veces ni siquiera es intencional! A veces, un jugador simplemente juega con los sistemas de juego en busca de un exploit y todas las consecuencias para los demás son solo accidentes desafortunados. O felices accidentes. La cosa es que no se suponía que pasara, pero pasó.

La mayoría de las veces, las ideas en las que piensas no son ideas en las que nadie haya pensado antes. Es mucho más razonable suponer que en los últimos 26 años de desarrollo de MMO, tu brillante idea ha sido pensada e incluso probada... y resulta que no funciona.

“¿Qué pasaría si la IA pudiera crear misiones? Ya tenemos eso. Se llama generación procedimental, y es más o menos lo mismo que las misiones de radio en los MMO más antiguos como ciudad de heroes y otros MMO antiguos. Hemos tenido estos sistemas desde siempre, ¡y pueden ser divertidos! Pero resulta que son divertidos como relleno contenido, y simplemente no son tan buenos como el contenido personalizado. Sin duda, puede completar los espacios en blanco con estos, pero no compensarán muy bien todo el flujo de un juego.

"¿Qué pasaría si hiciéramos un sistema de justicia dirigido por los jugadores para lidiar con la angustia?" Sí, muchos juegos han probado esto, a lo largo de los años, desde último en línea para ArcheAge. Esto no funciona muy bien, por las razones que discutimos extensamente sobre la penalización social para PvP. Se pesó y se encontró insuficiente.

"¿Qué pasaría si pudieras hacer tu fortuna con un juego antiguo directamente en la secuela?" Dios mio, Y si ¿Podrías arruinar por completo la economía de un juego a los pocos minutos de su lanzamiento? ¿Qué pasaría si tuviéramos riqueza generacional en forma de videojuego? Suena casi tan divertido como masticar y tragar uñas reales.

IDEAS !

Por lo general, la respuesta a estos puntos se reduce a algo como "está bien, pero ¿y si eso... pero más.” Literalmente, he visto a personas decir que la generación de procedimientos no se parece en nada a lo que imaginaron antes para las misiones generadas por IA. descripción de la generación procedimental. En el mejor de los casos, estas personas tratan esta tecnología como si fuera magia; en el peor de los casos, son delincuentes que promueven algo insostenible porque los beneficia directamente de alguna manera.

Pero el problema con las buenas ideas es que no puedes derribarlas con casos extremos. Una muy buena idea es una buena idea pase lo que pase. Hacer preguntas y señalar las fallas de estas ideas solo puede conducir a una mejor implementación de una idea. Como con tantas otras cosas, el verdadero problema no es hacer las preguntas, sino asumir que las respuestas se basan todas en ilusiones.

Sí, la gente intentará romper un sistema. Pondrán a prueba sus límites y encontrarán formas de explotarlo para obtener la máxima ganancia. Eso no significa que la idea sea horrible; esto significa que debe averiguar cuáles son esas limitaciones desde el principio y tener cuidado de abordarlas antes de que el sistema caiga en manos de los jugadores. Y si esos problemas no se pueden resolver, bueno... tal vez eso suene bien en el papel, pero no es bueno en la práctica.

Más que nada, las buenas ideas no son ideas en busca de un caso de uso. Nada bueno viene de tener un martillo y encontrar algo en lo que puedas clavar clavos; cosas buenas suceden cuando tienes algo que necesita clavos y tienes un martillo para hacerlo. Cuando entras en situaciones que dicen que hay una nueva tecnología y no puedes esperar a encontrarle un uso en este espacio, lo que estás haciendo es, en el mejor de los casos, perseguir un truco y, en el peor, crear algo realmente inútil e inútil.

Así que haz preguntas. Trate de pensar en casos extremos. Cada vez que vea una idea que parezca demasiado buena para ser verdad, vea si puede aplastarla, no porque quiera que fracase, sino porque quiere que descubra cómo hacer que tenga éxito. Y si hacer estas preguntas hace que alguien se enoje o se ponga a la defensiva... bueno, eso probablemente dice mucho sobre sus objetivos generales.