La unidad ha caído. Oh, claro, la compañía canceló las peores partes de su increíblemente estúpida tontería de "danos dinero por tu exitoso juego", pero no todo... pero, francamente, eso no importa. Una vez que la empresa comenzó a barajar la idea de hacer esto, se quitaron los guantes. Toda la buena voluntad que Unity había acumulado como motor se evaporó más o menos inmediatamente. Era un juego para ganar más dinero, y ahora resultará no sólo en no conseguir más dinero, sino en conseguir moins dinero, porque nadie realmente quiere crear juegos en un motor que intentó un ataque mafioso por un producto que compraron los desarrolladores.
Sin embargo, esto no es nada nuevo este año. Elon Musk, el hombre más divorciado del mundo, ha estado ocupado lanzando martillos en Twitter después de pagarle demasiado, incluso intentando una empresa desastrosa, infructuosa y justa. estúpido un cambio de marca que tiene sobre todo proporcionó una salida conveniente. Estamos en el año en el que realmente perdí la cuenta. World of Warcraft y Blizzard actúa como si no pudiera hacer nada malo cuando en realidad lo estaba haciendo mal, tratando de convencer a la gente de que no se diera cuenta o no le importara. La industria del juego y la tecnología en general son lleno de basura con esta cosa.
Lo que plantea la pregunta de por qué. ¿Por qué tantos estudios, desarrolladores y directores ejecutivos creen que sus productos son invencibles?
La respuesta obvia a esta pregunta suele ser el resultado del éxito. Si has logrado tener un gran éxito y de repente convertirte en la medida universal del éxito, entonces puedes perderte en ese éxito y pensar que eres invulnerable. Ciertamente es un impulso comprensible... pero tampoco cubre literalmente cualquiera productos de los que hablé en la introducción.
El actual director ejecutivo de Unity, John Riccitiello, se unió a la empresa en 2014, cuando la empresa ya llevaba años operando y prosperando. La corriente Guau El equipo no es el equipo que lanzó el juego, incluido al menos una persona en la administración actual que lideraba un producto de la competencia (EverQuest II, alguien ha oído hablar de ello), y varias de las personas que iniciaron el juego están actualmente en el armario debido a este escándalo de demanda por acoso sexual. Ciertamente hay diseñadores arrogantes con historias de éxito, pero la mayoría de las veces esa arrogancia está en el campo. desconectado a su éxito. (Al igual que Tim Sweeney, al estar loco, la gente lo llamaba nerd en la escuela secundaria).
Ahora no estoy seguro de haberlo hecho la respuesta. No soy terapeuta y no tengo acceso a los claustros ocultos de la prisión mental de otra persona. Pero tengo al menos una teoría, y proviene de un lugar similar que genera mucha controversia. jugador arrogancia en los MMO, especialmente en juegos que imponen una jerarquía rígida a los jugadores. Y para explicar eso, creo que tendremos que hablar de Nate.
Nate era alguien que conocía Final Fantasy XI. No dije que fuera un ami porque no creo que nadie lo fuera amis con Nate. No porque Nate fuera horribleEso sí, pero él simplemente... no era genial. Como si él nunca fuera realmente áspero, pero simplemente rodeó la línea de meta. Fue abrasivo de una manera ligeramente agotadora en la que no dijo nada realmente objetable, pero aún así no querías volver a salir con él. Pero Nate tenía algo que el juego realmente necesitaba: tiempo.
No recuerdo cuál era el trabajo de Nate, pero era un trabajo técnico que le permitía trabajar desde casa (lo cual era raro en ese momento) y le pagaban bastante bien y al mismo tiempo le dejaba suficiente libertad para jugar la mayor parte de las horas del día. . Más o menos podía acampar monstruos notorios, cultivar o subir de nivel casi todo el tiempo. Y tenía suficiente equipo y suficiente trabajo (y estaba allí con tanta frecuencia) que Nate casi siempre estaba en tu lista de amigos.
tu no lo hiciste como Nate, pero realmente no lo hiciste. No me gusta Nate. Y si no tenías un día completo para jugar, era más fácil simplemente... suspirar y preguntarle a Nate si quería unirse a tu grupo porque él estaba allí y podía desempeñar el papel. Así que Nate se convirtió en una especie de parte vital del tejido social del juego, y Nate claramente lo sabía.
Por eso, cuando Nate empezó a ser un imbécil: robaba aviones, acosaba a jugadores, etc. – la gente lo aguantó por un tiempo.
Ahora tenga en cuenta que Nate no estaba de ninguna manera El portero para FFXI. No estaba detrás del juego. Ninguno de nosotros conocía a Nate antes. Él no fue responsable de ello. Pero se había vuelto tan omnipresente que sabía que sería dur funcionar sin él. Se necesitaría un gran cambio para excluirlo de los círculos sociales. Y es fácil asumir que a ese nivel puedes actuar con impunidad, especialmente cuando, digamos, sé que si hubiera hecho la mitad de las estupideces que hizo Nate, habría estado en una situación difícil. beaucoup peor lugar.
¿Entonces qué pasó? Nate siguió siendo cada vez más idiota y, finalmente, la gente dejó de invitarlo. Y todo el poder de Nate se ha ido. réel rápido. Especialmente cuando mucha gente ha abandonado el juego por Guauque (al menos durante la actualización) no podía ser controlado por Nate.
Es muy fácil suponer que la primera ley de Newton se aplica tanto a situaciones sociales y a la industria del software como a objetos físicos. Cuando ya eres parte integral de la industria, puedes empezar a pensar que vas a seguir siendo parte de la industria. La gente no puede simplemente detener usando Twitter o MySpace o LiveJournal o Facebook o lo que sea. No dejarán de comprar consolas Nintendo sin más. En realidad, no todos cambiarán a las PC de IBM en lugar de Apple. La lista continua.
Y el hecho es que estas instituciones tienen razón... hasta cierto punto. Pero el problema es que las personas que se dan cuenta de que "estoy muy atado a todo esto y sería difícil deshacerme de él" nunca piensan en cómo esa ecuación cambia dependiendo del último conjunto de acciones. Es fácil decir eso Guau es el líder en la industria de los MMO, por lo que no necesitamos escuchar a la gente quejarse de ser hostil con los jugadores ocasionales porque ¿adónde más van a ir? todo? Y luego ellos todoy de repente ya no tienes la comprensión ni el personal para entender el cambio que está ocurriendo, y redoblas tus esfuerzos asumiendo que eres demasiado grande para fracasar.
Puedes observar el estado de cualquier cosa (una escena social, una escena de desarrollo de software, redes sociales o lo que sea) y sentir que todo lo relevante está bastante bien grabado en piedra y es inquebrantable. Pero la piedra no es irrompible. Aplica suficiente fuerza y se romperá, y aplica suficiente desagradableidad a una situación y la gente descubrirá cómo deshacerse de ti. Inclina demasiado la balanza y te darás cuenta de lo inexpugnable que eres.
Por supuesto, también se puede aprender esto sin destruir una herramienta de desarrollo que ha sido extremadamente útil para la industria. Aparentemente Unity no recibió esta parte del memorando.