La revista japonesa Famitsu habló con el director de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Hidemaro Fujibayashi, y el productor Eiji Aonuma, sobre diferentes partes del juego aclamado por la crítica. En esta entrevista en particular, el equipo discutió el diseño de las Profundidades que se retuercen, giran y se desenredan debajo de la superficie de Hyrule. Aonuma informó a la publicación que el diseño y los elementos que componen las Profundidades se crearon en un período de tiempo sorprendentemente corto. Sin embargo, perfeccionar Deeps hasta donde está en el juego final les llevó más tiempo.
Fujibayashi: Además, por miedo a inducir a error, las Profundidades se produjeron en un período de tiempo sorprendentemente corto.
¿En serio? ¿Es verdad?
Fujibayashi: Pero si dices ese tipo de cosas, enojarás al personal y dirás: "¡Eso no fue fácil!". ". En sentido estricto, me refiero a los relieves básicos de las profundidades creados en un período de tiempo extremadamente corto.
Las profundidades y la superficie tienen una relación inversa; las áreas altas en la superficie son bajas en las Profundidades y, a la inversa, los lugares bajos y los ríos en la superficie se convierten en paredes altas en las Profundidades. Cuando se creó inicialmente la superficie, los diseños de niveles estaban separados por ríos. Entonces, si invirtieras el terreno, las áreas mismas también estarían separadas por ríos y obtendrías otro nivel creado naturalmente por el terreno. Entonces quise intentar estudiar esta idea y, después de pasar algunas de las condiciones de las que hablamos con un programador, rápidamente completaron un prototipo.
Aonuma: Non seulement Fujibayashi, mais d'autres membres de l'équipe ont également tenté de poser diverses questions lors du processus de création du jeu précédent, comme « Je me demande si en utilisant les matériaux de Breath of the Wild, quelles choses pouvons-nous cambiar ? Mientras tanto, utilizando un enfoque automatizado, los programadores lo implementaron en poco tiempo.
Fujibayashi: Por supuesto, a partir de ahí tomó mucho tiempo y muchos ajustes llegar a su forma actual, pero el tiempo que tomó construir la base en sí no fue mucho tiempo.
Aonuma: Soy el primero en detener las cosas para que no requieran demasiado tiempo y esfuerzo. La forma en que decidimos implementar algo fue: "No, sorprendentemente no requerirá mucho esfuerzo crearlo" y luego "Bueno, hagámoslo". (unas risas)
Es posible moverse sin problemas desde el cielo a la superficie y luego llegar a las profundidades, ¿no es difícil de lograr tecnológicamente?
Fujibayashi: Sí, lo es. Los programadores mostraron una gran creatividad al realizar diversos ajustes e implementar optimizaciones hasta el final.
Aonuma: De hecho, hasta el final del desarrollo, esto no se había vuelto transparente. En mitad de la carga, Link se detenía y no caía, entre otras cuestiones.
Fue realmente algo muy difícil, ¿no?
Aonuma: Los programadores dijeron "Todo está bien", pero esta situación persistió hasta el final y seguimos comprobando "¿Podemos realmente hacer esto transparente?" » Pero al final lo hicieron realidad. (unas risas)
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