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Tour multimedia de Final Fantasy XIV Dawntrail: preguntas y respuestas con Naoki Yoshida

Salón

Entrevistar a Naoki Yoshida siempre es un buen momento. Hay personas a las que puedo entrevistar sobre los juegos que presentan y obtener relativamente pocos comentarios sobre el juego en su conjunto, pero pregúntale a Naoki Yoshida sobre casi cualquier cosa relacionada. Final Fantasy XIV y el tendra un muy un conjunto elaborado de respuestas preparadas para prácticamente cualquier pregunta determinada. Es una experiencia muy agradable preguntarle sobre elementos importantes del juego y tuve la suerte de tener la oportunidad de hacerle algunas preguntas durante el Sendero del amanecer gira de medios.

Yoshida también se tomó el tiempo para responder algunas preguntas de todos los asistentes en forma de una sesión general de preguntas y respuestas, que cubrió preguntas adicionales muy relevantes para el desarrollo actual del juego y los objetivos del equipo para el futuro. Así que este artículo en particular comenzará con esas respuestas y pasará a las preguntas específicas que tenía sobre la expansión después de tener un tiempo práctico con las obras.

La primera pregunta se refiere al comentario de Yoshida durante la revelación del día del lanzamiento de la expansión, hablando de más recompensas para los jugadores. Yoshida explicó que es importante tener en cuenta que ni la cantidad de piedras de memorándum que los jugadores obtendrán semanalmente (ni el precio del equipo de gemas) ni los niveles de los objetos cambiarán drásticamente. Il s'agit plutôt de comprendre que le jeu propose de nombreux types de donjons différents et que certains d'entre eux (les variantes de donjons ont été cités comme exemple spécifique) n'offrent pas suffisamment de récompenses pour que les joueurs continuent à explorer el contenido.

Uno de los objetivos de las recompensas es añadir más minions, monturas, equipos cosméticos, etc. para animar a los jugadores a participar en el contenido. Otro objetivo, sin embargo, es permitir que el contenido asigne más equipos que ocupen "puntos muertos" en la curva de marcha actual. La idea no es cambiar drásticamente cómo funciona el juego actualmente, sino asegurarse de que todo resulte gratificante.

En segundo lugar, se le preguntó a Yoshida sobre la posibilidad de agregar una herramienta de búsqueda central para que los jugadores no tengan que visitar diferentes mundos o centros de datos para ciertos tipos de contenido. Aunque está al tanto de las solicitudes, dice que es una evolución natural permitir visitas a los centros de datos; Los jugadores quieren explorar diferentes culturas en diferentes centros y el equipo no quiere erradicar por completo todos los aspectos de la identidad del centro de datos. Es un proyecto que todavía está sobre la mesa para el futuro, pero dijo: “Tal vez espere unos años para ese”, riendo.

garganta

Cuando se le preguntó sobre la experiencia de las habilidades de bajo nivel, Yoshida explicó que en realidad siempre se tiene en cuenta la tasa de adquisición de habilidades y su distribución a niveles inferiores; Esta es una pregunta complicada porque si no hay habilidades en los niveles inferiores, un trabajo tarda una eternidad en parecer terminado, y si no hay habilidades en los niveles superiores... ¿por qué te molestarías en subir de nivel? También señaló que no se puede simplemente bajar el juego a 50 niveles, ya que eso haría que todo fuera inútil. Entonces, el equipo todavía está pensando en cómo equilibrar esto con cada nueva expansión y seguir adelante, pero es posible que el equilibrio no sea del todo correcto y se anima a los jugadores a dejar comentarios sobre temas específicos.

¿Hay alguna misión histórica que los jugadores deban emprender antes? ¿El rastro del amanecer? Esta pregunta es difícil de responder, pero recomienda probar Alliance Raid Series antes de la 7.0. Y señala que es posible que los jugadores quieran ver si recuerdan a todos los miembros de la Convocatoria... pero decir más podría ser un spoiler.

Entonces, ¿cuál fue la inspiración detrás Sendero del amanecer ¿específicamente? Evidentemente, los desarrolladores han planteado la idea de las vacaciones de verano varias veces. Pero lo más importante es que los desarrolladores no querían enviar a los jugadores directamente a otra historia abrumadora. Querían hacer algo diferente, para evitar una escalada en serie. Esto no quiere decir que la historia no tenga aspectos serios, sólo que no es una simple escalada de un conflicto anterior.

Cuando se le preguntó sobre la consolidación de conjuntos de equipos (dado que actualmente hay tres conjuntos diferentes para cuerpo a cuerpo además de conjuntos para tareas de tanque, a distancia, mágicas y de curación), Yoshida explicó que los desarrolladores todavía están estudiando esto, al igual que están investigando. si el sistema de materia todavía funciona o no. El problema es simplemente que es importante no hacer grandes cambios de improviso, porque incluso cambios menores como ampliar los círculos objetivo de los jefes pueden tener efectos dominó bastante grandes. Así que no está fuera de discusión, pero al menos para esta expansión el objetivo era más asegurarse de que más tareas usaran más conjuntos diferentes en lugar de consolidarlos.

Esto desembocó de forma bastante natural en la cuestión de abandonar el contenido "centrado en un solo jugador" en caminante finala lo que Yoshida respondió diciendo que realmente no lo consideraba una prioridad en caminante final. Más bien, después de los elogios por Portadores de sombras, el equipo realmente quería encontrar una manera de proporcionar una rampa de acceso más fácil para los jugadores que normalmente se sienten incómodos al iniciar un MMO. Esto significó revisiones, soporte técnico en todos los ámbitos y un mayor refinamiento de este aspecto del juego. Ahora que este proyecto en particular está completo, los desarrolladores ya no necesitan regresar y comenzar de nuevo, lo que significa que pueden explorar más opciones para contenido multijugador pulido.

En otras palabras, el objetivo es siempre apoyar a ambos; para brindarles a los jugadores en solitario cosas divertidas para hacer en solitario y al mismo tiempo hacer que el juego sea más divertido en grupo.

¡Sí, soy una alpaca otra vez!

Además, el equipo es consciente de que el sistema de sincronización de niveles a veces no es ideal y puede resultar en un equipo más débil de lo previsto; El sistema se desarrolló muy rápidamente cuando se lanzó la versión 2.0 y todavía están buscando la mejor manera de perfeccionarlo y mejorarlo en el futuro.

Por último, pero no menos importante, durante la sesión de preguntas y respuestas del grupo, Yoshida respondió preguntas sobre si Sendero del amanecer es el comienzo de una nueva saga con un “TBD” muy simple. El equipo no estaba seguro de si realmente podrían explorar todas las ideas que tenían después de la versión 2.0 o hacia el cielo; es solo hasta Sangre de tormenta fue un éxito y los desarrolladores realmente hicieron todo lo posible para planear una gran conclusión. Entonces abandonan los siguientes pasos después Sendero del amanecer abierto, pero ciertamente hay un plan para hacer más. Ya sea una saga completa... bueno, ya conoces las palabras. Esperen con ansias.

Ahora, cuando tuve que sentarme y hablar con Yoshida, tuve que preguntarle al réel preguntas. Las preguntas que preocupaban a todos. Empecemos por lo obvio: ¿cuál fue la inspiración para Viper? ¿Fue en realidad por vagas alusiones a Zidane como tantos otros? Final Fantasy IX los fanáticos insistieron doit ¿sea el caso?

Resulta que la respuesta es no. Square recibió muchos comentarios de jugadores que querían un arma blanca, pero cuando intentaron descubrir cómo construir el trabajo, los desarrolladores se inspiraron en Arte de espada en línea para entregar trabajo con capacidades rápidas y únicas. El objetivo era crear algo que realmente dependiera de una forma diferente de distribuir la atención de los jugadores a lo largo de la rotación. Su objetivo es desafiar al jugador y ofrecer un estilo de juego diferente sin dejar de ser familiar para los fanáticos del combate cuerpo a cuerpo.

Pueblos

También hablé de ello cuando Portadores de sombras Estaba en camino, nos dijeron que Gunbreaker era un tanque porque el juego ya tenía mucho DPS cuerpo a cuerpo. Pero ahora tenemos un nuevo trabajo de DPS cuerpo a cuerpo, la expansión après consigue trabajo de DPS cuerpo a cuerpo. ¿Qué está mal con eso?

Yoshida explicó un poco más sobre el pensamiento de los desarrolladores y cómo diseñan personalmente las tareas. En primer lugar, están intentando conseguir un nuevo DPS con cada expansión, simplemente porque entusiasma a los jugadores y atrae la atención. Una ranura siempre será un DPS de algún tipo. Pero también intentan ver qué le falta al juego actualmente, qué roles se han quedado sin una nueva opción por un tiempo o dónde hay un vacío que llenar. caminante final Solo dejé el equipo de reconocimiento porque el conjunto solo se usa para un trabajo, y no ha habido un nuevo DPS mágico desde Red Mage. Este no es un conjunto de leyes estrictas, pero los desarrolladores consideran todas sus opciones.

Finalmente, pregunté qué lecciones aprendieron los desarrolladores de la serie de armas Manderville, aunque es demasiado pronto para hablar sobre la próxima serie Relic. Es difícil resumir porque la respuesta estuvo muy polarizada; A algunos jugadores les gustó la configuración, pero a otros les pareció demasiado simple. Sin embargo, el inicio de la versión 7.x seguramente estará vinculado al nuevo contenido.

Nos gustaría agradecer a Naoki Yoshida por tomarse el tiempo de responder nuestras preguntas y brindarnos mucha información sobre el desarrollo actual y futuro del juego.

Square-Enix pagó mi alojamiento y mi viaje como parte de mi cobertura de este evento. También recibimos bolsas de regalo que contenían varios souvenirs, incluida una brújula muy bonita y una bolsa de viaje. Tuve que ocultar todo hasta la fecha de revelación de hoy. Sí, aunque todavía estaba bajo embargo.