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Entrevista: Naoki Yoshida sobre la creación de Final Fantasy XIV Dawntrail

Entrevista: Yoshi-P analiza los desafíos de hacer Final Fantasy XIV Dawntrail

Un mes antes del lanzamiento de Final Fantasy XIV Dawntrail Director y productor Naoki Yoshida. Durante nuestra conversación, el desarrollador habló sobre el arduo trabajo que implica implementar la próxima actualización de gráficos, así como los desafíos de crear las nuevas clases de trabajo Viper y Pictomancer para el expansión. También significó escuchar sobre la pasión del creador por FFXIV comunidad

Brent Koepp: Viper y Pictomancer parecen ser parte del Final Fantasy XIV las categorías laborales más ambiciosas en el sector de los videojuegos hasta la fecha. ¿Cuál fue el mayor desafío al implementar ambos en el MMORPG?

Naoki Yoshida: Con cada Final Fantasy XIV la expansión, el combate y el equipo de combate y siempre tengo que idear nuevos trabajos. Por eso siempre nos devanamos los sesos diciendo: “¡Oh, no! ¿¡Qué vamos a hacer!? ¿¡Qué vamos a hacer!? ¡Simplemente hay demasiados trabajos ahora! » [Risas].

El equipo siempre está rascándose la cabeza preguntándose: "¿Cuánto tiempo deberíamos seguir haciendo esto?" ¿Y este miedo a “Oh, todavía estamos creando nuevos empleos”? » Definitivamente es un desafío a la hora de desarrollar nuevas extensiones. Y con muchos MMORPG, cada vez que introducen una nueva clase, tienden a ser OP (dominados) y terminan debilitados. Pero nunca queremos hacer eso con Final Fantasy XIV. Por ello, el equipo se esfuerza mucho en garantizar que el equilibrio de las nuevas categorías laborales esté siempre bien gestionado.

Entonces, a veces esto da como resultado una nueva categoría laboral que, para empezar, puede ser ligeramente más débil que los trabajos existentes. Pero con Final Fantasy XIV, nos aseguramos de que con cualquier combinación de tareas podrás eliminar el contenido de las mazmorras y de las incursiones. Y realmente nos aseguramos de mirar siempre el equilibrio del nuevo trabajo y asegurarnos de que, en general, podamos mantener el equilibrio que hemos mantenido con las otras clases que ya están en el juego, incluso si creamos Viper y. Pictomancer ha sido difícil y desafiante, sabemos que los jugadores esperan ansiosamente la introducción de estos dos nuevos trabajos. Entonces trabajamos muy duro. Y al final, nos tomamos muy en serio las expectativas de los jugadores. rastro del alba Nuevo trabajo.

Y, por cierto, en unos tres meses el equipo tendrá que empezar a pensar en qué nuevos trabajos necesitaremos agregar para la PRÓXIMA VEZ. [risas]. Así que sí, ese miedo volverá [risas].

Final Fantasy XIV es un juego que los jugadores han estado jugando durante más de una década. Como equipo, ¿cómo fue ver FFXIV por primera vez con la próxima actualización de gráficos aplicada?

Yoshida: Yo, y especialmente los artistas de nuestro equipo, estamos muy contentos con esta actualización gráfica. Con Final Fantasy XIV Históricamente, siempre tuvimos que adaptarnos a las diferentes especificaciones de diferentes máquinas, incluida la PlayStation 3. Entonces, en ese momento, hicimos todo lo posible para que la versión pudiera adaptarse a la PS3.

Pero ahora que estamos aplicando esta actualización de gráficos y actualizando nuestros sistemas para que sean más modernos, nuestro equipo ha podido utilizar la nueva tecnología. Como resultado, nuestra cartera de artistas ahora ha mejorado. Así que definitivamente están contentos con este cambio. Para los elementos que los artistas crearán para Final Fantasy XIV 7.0 y posteriores, están muy contentos con el proceso que ya existe.

¿Cuánto trabajo se hizo? FFXIV Actualización de gráficos y ¿hubo alguna dificultad para integrarlo en un juego lanzado en 2013?

Yoshida: También necesitamos aplicar esta actualización de gráficos al contenido anterior, ¡y eso [risas] es una cantidad muy significativa de contenido! Ni siquiera queremos contar cuántas cosas necesitamos cambiar ahora. Por lo tanto, algunas cosas en expansiones anteriores deberán rehacerse, mientras que otras serán simplemente una cuestión de actualizar las texturas. Pero solo pensarlo [risas] hace que los artistas digan: "¡Mantengan sus cerebros y digan ahhh!". » No están ansiosos por ajustarlos.

Con todo el arduo trabajo realizado por los artistas, no creo que pueda hacer justicia al tratar de explicar todos los elementos en los que trabajaron en la actualización gráfica. Se nos acabaría el tiempo. Ojalá tuviera más tiempo para explicar todo solo para honrar su arduo trabajo. Habría sido agradable. Pero supongo que los desafíos de actualizar los gráficos se pueden resumir en un ejemplo que quiero darles.

Si puedes imaginar la cara del personaje en Final Fantasy XIV, digamos que nos centramos en sus hoyuelos o en la superficie de sus mejillas. Esto no se crea sólo con polígonos, sino que también se trata de un mapa normal que se coloca encima de la cabeza del personaje. Entonces, con la actualización de gráficos, la resolución de la textura colocada encima del mapa normal con los polígonos también habrá aumentado en resolución.

Por tanto, las texturas se realizaron en alta resolución, pero también tuvimos que ajustar la iluminación para que fuera de mejor calidad. Ahora tenemos densidad de alta calidad, resolución de alta calidad y procesamiento de alta calidad de todos los diferentes elementos que se encuentran en la textura superficial de la cara del personaje. Pero debido a que el mapa normal original debajo de la textura de la superficie no se ha actualizado, existen estas líneas o sombras extrañas que aparecerán en la cara de un personaje con la forma en que la iluminación incide en la piel. Y debido a que aparece este tipo de línea extraña, recibimos comentarios de los jugadores durante la primera vista previa de la nueva actualización de gráficos.

Los jugadores decían: “¡Oh, no! ¡Mi personaje es completamente diferente a lo que estoy acostumbrado a ver! Todos los activos eran iguales. Así es exactamente como impacta la nueva iluminación. Parecía que los personajes ahora tenían líneas de risa [risas]. Entonces, los artistas de nuestro equipo arreglaron el mapa normal para que no aparecieran líneas extrañas cuando se proyecta una sombra en la cara de un personaje. A veces incluso tenían que ajustar la proyección de la sombra para fingirla y que no proyectara una sombra extraña sobre un personaje. Este es el tipo de detalle minucioso que nuestros artistas tenían que lograr.

De hecho, estuve allí con el equipo de personajes, asegurándome de que solucionáramos ese problema específico. Informamos y verificamos el problema y encontramos una solución. Con este ejemplo que di, creo que puedes entender o hacerte una idea de cuánto esfuerzo y trabajo se destinará a la próxima actualización gráfica de Final Fantasy XIV.

Final Fantasy XIV Dawntrail estará disponible en acceso anticipado en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Mac y PC a partir del 28 de junio de 2024. La nueva expansión se lanzará en todo el mundo el 2 de julio de 2024.