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El exjefe de Sony, Shawn Layden, explica cómo hacer que los juegos sean más rápidos y económicos

El ex presidente y director ejecutivo de Sony Interactive Entertainment, Shawn Layden, comenzó a predecir el estado apocalíptico actual de la industria de los videojuegos en 2020. Una pieza de sabiduría convencional que los observadores de la industria a menudo citan, Layden él mismo dijo que no era una hazaña notable, extraída de la observación de tendencias. líneas durante décadas. Incluso ofreció algunas sugerencias sobre cómo los desarrolladores podrían reducir costos en el futuro y lanzar sus juegos más rápido.

Hablando extensamente con GamesIndustry.biz, Layden admitió magnánimamente que tenía razón: “Desafortunadamente, no le hace ningún bien a mi corazón pensar que tenía razón. Y esa no fue una buena predicción. Esto fue para observar las líneas de tendencia de más de 25 años. Los números solo van en una dirección. Los juegos no son cada vez más baratos; no se acortan, se vuelven más complejos y se vuelven más caros cuando la gente recurre a las barreras. Estoy llegando al rango de $ 150 millones a $ 250 millones, y eso es una carga enorme para el modelo de negocio de desarrollo de juegos, para los editores que lo llevan, y [eso ha llevado] a parte de la contracción del mercado que observamos. »

GamesIndustry.biz está publicando una serie sobre cómo los desarrolladores pueden hacer juegos más rápidos y, por lo tanto, con menores costos, y le están haciendo esta pregunta al exjefe de PlayStation. Layden explicó: "Vivimos en un mundo donde sólo el 32% de los jugadores completan el juego, por lo que creamos muchos juegos que el 68% de la gente no ve". Cree que la duración de un partido ya no es necesariamente un factor decisivo; Dado que la edad promedio de los jugadores se acerca a los XNUMX años, esto representa un grupo masivo de jugadores que (en general) tienen más dinero que tiempo.

Esta fue exactamente la situación opuesta a la que se enfrentó Sony durante el mandato de Layden: “La PlayStation 1, 2 y 3 generaciones, [la duración] fue como su principal punto de evaluación. Seguimos juzgando los juegos en función de la cantidad de juego que obtienes por tu dinero. Y tal vez esa era una métrica decente cuando el jugador promedio tenía entre XNUMX y XNUMX años, lo que significa que tiene mucho tiempo y poco dinero, y que tuviera que sentarse durante una sesión tan larga para completar un enorme juego de rol parecía razonable. “

A continuación, dice que los desarrolladores deben dejar de perseguir el fotorrealismo, preguntándose si como resultado mejora la jugabilidad o la historia: “No creo que puedas cruzar el valle inquietante; Creo que siempre habrá sólo cinco pasos por delante. Entonces, en lugar de continuar con eso, volvamos a diseñar juegos emocionantes. "Dice que hemos superado el punto en el que la mayoría de los jugadores incluso notan la adición de cosas como el trazado de rayos avanzado.

Layden también sugiere dejar que las máquinas hagan más trabajo, citando el enfoque de Hello Games. Dice que la IA tendrá sus usos, pero la idea de que pueda crear algo nuevo que tenga valor es ridícula: “Eso no va a suceder. La IA sólo ve en una dirección, que es hacia atrás. Reúne cosas para hacerte creer que estás “viendo hacia adelante”, pero ese no es realmente el caso; solo ves una repetición del fondo. » Mientras tanto, ve No Man's Sky como "un juego con un alcance en última instancia infinito, pero esencialmente hecho por menos de diez personas porque pasaron mucho tiempo construyendo el proceso, el conjunto de herramientas, que les permitió crear una y otra vez, haciendo la máquina hace la mayor parte del trabajo pesado. Concluyó: “Necesitamos integrar más esto en los juegos. »