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El ex desarrollador de Dead Cells habla sobre Motion Twin y la actualización final

El ex desarrollador de Dead Cells habla sobre Motion Twin y la actualización final

Hoy temprano, PCGamesN informó sobre los comentarios del ex diseñador principal Sébastien Benard sobre Células muertas, calificando la decisión de detener el desarrollo de nuevas actualizaciones del juego como "el peor movimiento imaginable" hacia el codesarrollador Evil Empire. Desde entonces, Benard respondió a la solicitud de comentarios de PCGamesN y nos dirigió a una publicación de blog que escribió explicando su decepción con sus antiguos colegas en el otro co-desarrollador de Dead Cells, Motion Twin.

Benard, quien más tarde fundó Deepnight Games después de dejar Motion Twin, explica en el blog de su estudio por qué es tan crítico con la decisión de terminar el trabajo en nuevas actualizaciones para Dead Cells y el juego roguelike en su conjunto. Anteriormente, PCGamesN informó sobre los comentarios originales de Benard. Ahora, el desarrollador se ha acercado para compartir una nueva publicación de blog en la que detalla con más detalle sus pensamientos sobre Motion Twin.

“Para decirlo brevemente”, escribe Benard, “Evil Empire ha hecho un trabajo maravilloso al mantener el juego fresco y vivo, mientras cuidaba mucho a sus jugadores.

“Por otro lado”, continúa, “vi de primera mano cómo nosotros, Motion Twin, veíamos nuestra base de jugadores, años antes de que Dead Cells existiera. Cuando creábamos docenas de juegos de navegador/Flash. Nuestra estrategia a corto plazo fue: lanzar, actualizar un poco, abandonar. Esta no es información confidencial, es básicamente lo que saben nuestras antiguas bases de jugadores, de la era anterior a Dead Cells. Obviamente yo formé parte de ello, pero como empresa cooperativa, las decisiones se tomaron juntas y yo he tenido mi parte de desilusión sobre este tema.

Benard continúa explicando que el éxito del juego roguelike inspiró a Motion Twin a "ignorar toda su base de jugadores de la era web" y que la "similar decisión de terminación abrupta de MT sobre Dead Cells" le hace creer que "prácticamente puede extrapolar lo que sucedió detrás del juego". escenas.

“El equipo actual de Motion Twin está formado por aproximadamente 3 personas del antiguo equipo de Dead Cells, incluido un empleado que se unió recientemente y otro que se ha encargado de tareas administrativas. La mayoría de los miembros reales del equipo original ya no están”, escribe Benard.

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Vale la pena leer el resto de su artículo en su totalidad:

“Para ser honesto, el único equipo real de Dead Cells ahora es básicamente Evil Empire, que ha logrado llevar la llama durante tanto tiempo, con un verdadero amor por la franquicia.

“Ni siquiera yo confié en ellos cuando decidimos darles nuestro bebé. Dudaba seriamente que saliera algo interesante de este trato. Oh, estaba tan equivocado. Cinco años después, Motion Twin fue responsable del primer millón de unidades, mientras que Evil Empire fabricó los siguientes 1 millones (datos públicos).

“La razón obvia de toda esta vaguedad es seguramente hacer espacio para Windblown, el próximo matón de MT. A medida que la prensa empezó a darse cuenta de que los verdaderos arquitectos de Dead Cells ahora eran EE, puedo ver fácilmente cómo se produjo el pánico en MT. Si nos fijamos en los artículos recientes sobre Dead Cells, EE fue mencionado cada vez más como los verdaderos autores, lo cual, sinceramente, fue completamente justo, dado su pedigrí favorable. Pero supongo que a MT no le gustó el hecho de que la gente empezara a darse cuenta.

"YO tipo de Entienda la estrategia de MT: es un movimiento de marketing bastante lógico. Deshazte de las Dead Cells para dejar paso a Windblown. Pero como siempre lo ha hecho Motion Twin, es una estrategia unilateral que deja atrás a las personas: tanto los jugadores leales como los empleados de EE. Desafortunadamente, nada realmente nuevo.

“Cerraré este hilo simplemente citando a alguien que todavía está en el equipo actual de MT (espero que no le importe, lo mantuve en el anonimato). Tenía una perspectiva interesante, mientras debatíamos cómo deberíamos o no debería, cuidar de nuestras comunidades pasadas y de nuestra antigua base de jugadores: “¿Para qué molestarse? ¿Qué les debemos? Todo. Absolutamente tout hombre."

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