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Entrevista de Final Fantasy XI: el director y el productor revelan experiencias y esperanzas, mensaje especial para los fanáticos occidentales

Con el 18.º aniversario de Final Fantasy XI, el director Yoji Fujito y el productor Akihiko Matsui miran hacia atrás y hacia adelante en el MMORPG de larga duración.

Este año marca el 18.º aniversario del MMORPG de larga duración de Square Enix. Final Fantasy XI. Para celebrar el increíble hito, pude entrevistar al director Yoji Fujito y al productor Akihiko Matsui y echar un vistazo al pasado y presente del juego, la historia de Fujito y Matsui antes de trabajar en FFXI, lo que depara el futuro para el título, así como un mensaje especial para los fanáticos occidentales.


Allisa James: Cuando empezaste a desarrollar Final Fantasy XI ¿Alguna vez has pensado en ver el juego continuar durante dieciocho años?

Yoji Fujito: Cuando el FFXI el equipo se formó hace veinte años, no teníamos idea de lo que sucedería en el futuro. Todo lo que sabía en ese momento era lo emocionado que estaba de poder trabajar en la creación de un MMORPG, especialmente después de haber sido inspirado por Ultima Online. Nunca se me ocurrió que podría encontrarme trabajando en este mismo juego después de todo este tiempo.

Akihiko Matsui: La dirección general de nuestro productor en ese momento era que trabajaríamos en el proyecto durante un período de tres a cinco años. Sin embargo, sabía que tenía que dedicarme para que pudiéramos continuar por más tiempo y, sinceramente, pensé que podríamos continuar. FFXI ir siempre y cuando lo hayamos hecho bien. Siento que puedo estar orgulloso de estos resultados, porque muestran cómo, como equipo, logramos crear algo muy exitoso.

UNA J: ¿Puedes describir tus primeras experiencias trabajando en Final Fantasy XI cuando te uniste al equipo? ¿Cómo han cambiado las cosas a lo largo de los años?

YF: Antes de trabajar en FFXISolo había trabajado en títulos independientes (no digitales), y con esos juegos, las etapas finales de desarrollo siempre estuvieron llenas de correcciones de errores y prisa por hacer ajustes y ajustes finales. trabajando en FFXI, fue realmente revolucionario en ese momento poder aplicar cambios incluso después del lanzamiento al hacer retroceder los parches.

Con los juegos de mazos físicos, todos esos ajustes finales que mencioné se graban en piedra una vez que se crea la versión final, y hubo momentos en los que me quejaba de ciertas cosas después del hecho. Ahora estamos en un momento en el que es normal que incluso su conjunto de paquetes estándar reciba correcciones de errores o contenido adicional más adelante a través de revisiones. Creo que solo muestra cómo han cambiado los tiempos.

UNA M: Recuerdo que cuando estábamos en las pruebas beta, cuando empezábamos a ver cómo tomaba forma gran parte del juego, hubo un momento en que otros miembros del equipo de desarrollo venían y discutían el sistema de batalla con bastante frecuencia, lo que me impedía progresando en mi propio trabajo.

Los desarrolladores son jugadores, así que entiendo totalmente ese sentimiento. Al mismo tiempo, también estaba en modo crunch y todavía tenía cosas que hacer. Resultó que no tuve más remedio que empezar a ir a la oficina por la noche y volver a casa por la mañana para poder concentrarme, y mantuve ese estilo de vida durante bastante tiempo. Fue agotador, así que no lo volveré a hacer.

UNA J: ¿Qué experiencias únicas o interesantes ha tenido en el desarrollo y mantenimiento Final Fantasy XI? ¿Hay alguna historia que te venga a la mente que te venga a la mente?

YF: Dos cosas vienen a la mente aquí: el contenido creado por el equipo de desarrollo no siempre será leído o experimentado por los jugadores de la manera exacta que lo imaginaron. La economía de un mundo dentro del juego en realidad termina imitando un poco las características de las economías del mundo real.

UNA M: Puede que ese no sea el punto, pero muchas personas con las que he tenido la suerte de trabajar de otras empresas, así como de otros departamentos en nuestro propio negocio, ahora vienen a mí y me dicen que 'solían ser un FFXI jugador o que es un actual FFXI jugador. Trato de no mostrarlo en mi cara, pero honestamente, me hace muy feliz.

UNA J: ¿Puede compartir alguna información sobre el razonamiento detrás, incluida una mecánica que hizo que los jugadores perdieran EXP e incluso degradaran al morir?

UNA M: Este tipo de sistema se adoptó principalmente debido a la preocupación de que los jugadores pudieran acosar a otros al noquear intencionalmente a su propio personaje si no había ningún riesgo asociado al hacerlo. Otros miembros del equipo también sintieron que esto también era necesario por diferentes razones. Dicho esto, ahora que lo recuerdo, me siento mal porque el castigo fue más severo de lo que probablemente era necesario.

UNA J: ¿Planea revisar los diferentes trabajos y reequilibrarlos de alguna manera? ¿Crees que el equilibrio actual se adapta a la jugabilidad a la que esperas llevar a los jugadores? Final Fantasy XI?

YF: No creo que haya un día en el que sintamos que hemos terminado de equilibrar el juego. Esto se debe a que la cantidad de trabajo que se necesita depende de si ese trabajo tiene las habilidades y destrezas necesarias para superar el contenido del juego. y también porque las tendencias de los jugadores cambian. Por tanto, en ocasiones ajustaremos directamente las tareas si es necesario, mientras que en otros casos modificaremos el contenido del juego para conseguir el equilibrio.

En cuanto a nuestro equilibrio actual, en general, creo que no hay más problemas que seguir trabajando para ajustar lo que se consideraría contenido final.

UNA M: Ajustamos el saldo siempre que sea necesario. Hay muchos casos en los que los problemas provienen de fuera de los trabajos en sí, por ejemplo, si los trabajos en particular pueden funcionar bien al reproducir el contenido más popular en un momento dado. El sistema del juego permite a los jugadores cambiar de trabajo, por lo que, en lugar de hacer ajustes drásticos para garantizar que las habilidades de combate de todos los trabajos coincidan entre sí, lo que más priorizamos es que cada trabajo sea divertido y ofrezca su propia jugabilidad única. cualidades.

UNA J: Sé que no puedes comentar sobre el estado actual del móvil. FFXI versión aún en desarrollo con NEXON. Sin embargo, en un sentido más general, ¿puede explicarnos cómo el concepto de un título móvil para FFXI nació en primer lugar?

YF/AM: Desafortunadamente, como se trata de un esfuerzo de colaboración con Nexon, no podemos comentar al respecto.

UNA J: ¿Hay planes para traer Final Fantasy XI a otras consolas como PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One o Xbox Series X de alguna forma?

UNA M: Dados los recursos actualmente disponibles para el FFXI en lugar de expandirnos a nuevas consolas, prefiero centrar nuestros esfuerzos en crear contenido robusto y divertido que continúe sirviendo a nuestra base de jugadores actual, pero que también estará disponible para los recién llegados. Con eso en mente, no tenemos planes activos para estas consolas en particular. Sin embargo, nunca está completamente fuera de la mesa, y si seguimos viendo una gran demanda de nuestros jugadores, por supuesto que lo consideraremos.

UNA J: ¿Hay alguna característica o mecanismo que usted y el equipo siempre hayan querido implementar en FFXI, pero no porque no fuera factible o alcanzable? ¿Hay alguna categoría de trabajo que quisieras agregar pero no pudiste?

YF: Quería proporcionar un sistema de interfaz de usuario personalizable. Cela avait en fait progressé en ce qui concerne les tests de jeu, mais à ce stade, nous avons rencontré un flot de préoccupations concernant les coûts de maintenance tant du côté du développement que de l'utilisateur final (coût dans le sens du temps pour este último). Debido a estos aumentos generales bastante grandes, finalmente decidimos no continuar.

También quería incluir algún tipo de configuración que te permitiera ser dueño de tu propia casa física, pero parecía que Vana'diel podría terminar cubierto en Adventurer Residences si lo hiciéramos, así que decidimos ir con la casa. .

UNA M: Quería incluir una función que se activara cuando un jugador hiciera algo increíble, como derrotar a un enemigo poderoso o crear un objeto de alto nivel de dificultad. Un bardo cantaría una canción alabando tu logro y sería escuchada por jugadores de todo el mundo.

Imagina que derrotaste a un dragón y los otros jugadores lo supieron antes de que les dijeras: "Oye, eres esa persona cuyo bardo estaba cantando, ¿no es así?". ¡Es el epítome de lo que creo que sería vivir en un mundo de fantasía! Siempre quise incluir esta función, y ya pensé en cómo podría implementarla, pero está tan abajo en la lista de prioridades... (llorando)

UNA J: Con respecto a la comunidad de América del Norte en particular, parece que se han realizado esfuerzos adicionales, como la Reunión PAX 2020. ¿Diría que continúa tratando de hacer más por la comunidad de NA y tiene algún plan en mente? ¿para el futuro?

UNA M: En los últimos años, los jugadores de occidente han regresado FFXIy, como resultado, pudimos reclutar a más miembros del personal que actúan como punto de contacto para los jugadores occidentales. Si no le importa, solo somos Fujito y yo, nos encantaría saludarlos en cualquier momento, ¡así que háganoslo saber!

UNA J: ¿Hay algo más que quieras decirle al Final Fantasy XI ¿comunidad?

YF: Tenía muchas ganas de verlos a todos en PAX East 2020, que habría sido mi primer evento en América del Norte desde que fui a hablar sobre MMM (Moblin Maze Mongers) para la expansión Wings of the Goddess, por lo que estaba muy triste de que hubiera para cancelar debido a los efectos de COVID-19. Una vez que se levanten las restricciones de quedarse en casa, y si la gente todavía está interesada, me encantaría tener otra oportunidad de visitar, así que haré todo lo posible para evitar que las llamas FFXI ardiendo hasta ahora!

UNA M: La comunidad occidental se ha vuelto cada vez más vibrante gracias a todos los actores secundarios que existen. Como siempre, quiero seguir implementando contenido que valga la pena desafiar, mientras me mantengo en estrecha comunicación con todos ustedes. Gracias por todo su apoyo.