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El desarrollador de El señor de los anillos en línea explica la justificación del diseño de misiones basado en el centro

A veces sabes que está pasando una historia.

algunas cosas en El señor de los anillos en línea no están en su lugar intencionalmente, como cualquier error que llevó a los jugadores a tener una roca gloriosa en medio del camino de Bree Land para deleitar y enriquecernos a todos. Pero a veces las cosas son muy intencionales, como que el juego tiene un diseño de búsqueda estrictamente basado en un centro, incluso en los niveles más bajos. Y un artículo reciente sobre desarrollo explica exactamente por qué es así: es porque los diseñadores ha intentado hacer una estructura más abierta con menos migas de pan, pero la gente se perdió las misiones y se quejó de que no había ninguna.

Jeff "MadeofLions" Libby de Standing Stone explica la situación en un hilo en el que los jugadores se quejan de contenido insuficiente para alcanzar el nivel 32 en las nuevas zonas lowbie; Libby no aborda estas quejas directamente, pero elabora la idea de que si bien sería bueno tener un mundo abierto sin un diseño estructurado y misiones que escalan automáticamente y se otorgan automáticamente a los jugadores, requeriría una revisión completa. de todo el título y ser un cambio significativo (como los jugadores que han hecho esto sin duda pueden atestiguar).

“Uno de los desafíos de ser un diseñador de juegos (¡y quizás una de las cosas más importantes que debes aprender!) es que los jugadores te dicen lo que quieren, y luego depende de ti descubrir qué es lo que realmente quieren decir con eso. Habiendo probado este experimento [agregar contenido más allá de los centros] en el pasado, puedo decirles que este no es el caso: en cambio, los jugadores dicen que no hay misiones, porque van a una ciudad y no hay nada que recoger, y si Echa de menos a los que dan misiones en la naturaleza (¡cosa que suelen hacer!), es como si acabáramos de despachar un área vacía. Otro diseñador y yo agregamos algunas misiones adicionales no relacionadas con misiones a Cardolan, y sospecho que terminarán siendo las misiones menos jugadas en el área, simplemente porque no te las daremos directamente.

Es una mirada interesante entre bastidores a una de las formas en que se pueden crear los juegos, y un recordatorio de que el contenido a medida se crea de esa manera por una razón, para empezar.