Esta semana se lanzan Simogo y Annapurna Interactive Lorelei y los ojos láserel primer juego del desarrollador desde Sayonara Corazones Salvajes, en Nintendo Switch y Steam en todo el mundo. Escribí algunas ideas iniciales sobre el juego aquí. Antes de este lanzamiento (y antes de que podamos jugarlo en Switch), hablé con el cofundador de Simogo, Simon Flesser, sobre el juego, sus inspiraciones y cómo trabajar con Nintendo Switch y Steam. Deck, posibles ports, lanzamientos físicos, música, café y más. Tendré una revisión completa de Lorelei y Laser Eyes Switch en los próximos días. Necesitaba un poco más de tiempo con esto, pero se ve básicamente perfecto en la pantalla OLED del Switch y ha sido una experiencia increíble en el tiempo que le he dedicado.
TouchArcade (TA): Normalmente empiezo pidiendo una presentación, pero los lectores habituales de TouchArcade están familiarizados con Simogo y sus juegos superlativos. En su lugar, cuéntenos un poco sobre cómo Simogo ha vivido con múltiples plataformas en los últimos años, trabajando con Annapurna Interactive después de autopublicar juegos antes.
Simon Flesser (SF): Ha sido bueno y difícil. Sayonara Wild Hearts fue un proyecto difícil y se volvió aún más difícil a medida que trabajábamos en él. Lorelei y Laser Eyes, por otro lado, fue un placer para el equipo trabajar en ello. Aunque el proyecto dio algunos giros importantes y arruinamos gran parte del trabajo terminado al cambiar de dirección, fue un proceso mucho más alegre y creativo, lo que creo que fortaleció a nuestro equipo.
EN: Recientemente escribí sobre Lorelei and the Laser Eyes, uno de los juegos de rompecabezas más fascinantes que he jugado en mucho tiempo. Se publicará en unos días (según cuándo se realizó esta entrevista). ¿Cómo han sido los últimos meses trabajando en el juego?
FS: Durante los últimos cinco o seis meses, nos hemos centrado principalmente en localizar el juego e implementar las traducciones. Es un proceso complicado y muy manual, porque este juego contiene mucho texto y lo muestra de diferentes maneras.
EN: Siempre he considerado que vale la pena experimentar cada juego de Simogo, independientemente de lo que piensen sobre un género específico, debido a la creatividad que se muestra. ¿Cuáles fueron tus inspiraciones para Lorelei and the Laser Eyes?
FS: Películas como El año pasado en Marienbad, libros como El mago, obra de Paul Auster, y videojuegos como las tradicionales aventuras gráficas como Resident Evil, Zelda y Metroid. En general, también nos inspiramos en la tendencia de los juegos de mundo abierto, pero queríamos intentar crear un mundo íntimo en lugar de un mundo abierto.
EN: Simogo ha desarrollado algunos de los juegos más interesantes de todos los tiempos, siendo Device 6 y Year Walk los ejemplos más comunes. Para aquellos que no están familiarizados con Lorelei and the Laser Eyes, ¿qué creen que vale la pena experimentar para los recién llegados al género?
FS: Aunque los acertijos son difíciles, nunca te quedas atascado. Debido a que el juego no es lineal y tiene muchos acertijos e interacciones únicos por descubrir, siempre hay algo nuevo que hacer. Y cuanto más descubras, más entenderás cómo está todo conectado y podrás resolver el misterio. Hemos visto a personas que no suelen jugar videojuegos quedar completamente fascinadas con ellos.
EN: Lorelei and the Laser Eyes es bastante simple de controlar pero bastante complejo en sus acertijos. ¿Qué te llevó a querer que el juego tuviera solo movimientos de personajes y un único botón de interacción para todo?
FS: Hubo varias razones. Siempre queremos intentar desafiar los estándares de control establecidos y explorar cómo se podrían hacer las cosas de manera diferente. Fue un ejercicio de diseño interesante intentar reducir todas las interacciones a una sola entrada. Llamamos a este diseño "el diseño siempre hacia adelante", lo que significa que el jugador nunca podía deshacer o retroceder mágicamente, ni saltarse etapas, tenía que tomar el mismo camino de salida al entrar, y queríamos lograr un resultado del 100%. Diseño cohesivo donde todas las interacciones se crearon por igual.
También queríamos que cualquiera que nunca hubiera tenido un mando pudiera jugar a este juego, y queríamos que se pudiera jugar con una mano o menos.
EN: Noté que algunos acertijos requieren pasar por varios números o pestañas. ¿Hay planes para hacer que esto sea más fácil de lograr en un controlador?
FS: No. Queremos que el juego parezca deliberado y que los jugadores participen en sus decisiones.
EN: En el pasado, hablaste sobre cómo Lorelei y Laser Eyes se sienten bien en Switch y Steam Deck. El primero incluso funciona a 60 fps y resolución nativa en el sistema híbrido de Nintendo. ¿Se desarrolló Lorelei and the Laser Eyes para Switch desde el principio?
FS: Sí, Switch siempre ha sido la plataforma principal para jugar. Es un buen sistema para construir porque puedes llevarlo contigo y probar versiones mientras estás en movimiento. Esto es especialmente cierto para un juego como Lorelei and the Laser Eyes, que requirió muchas pruebas debido a su no linealidad y sus elementos generados aleatoriamente.
EN: Hablando de Switch, Nintendo ha presentado a Lorelei y Laser Eyes en sus escaparates varias veces. Para mí, este fue definitivamente lo más destacado del reciente showcase japonés. ¿Qué importancia han tenido para usted estas directrices a lo largo de los años?
FS: Fue muy divertido para nosotros tener nuestro juego allí y fue fantástico ver la versión japonesa. No puedo decirte qué tan importante es esto para el juego, no soy un especialista en marketing y trato de no mirar demasiado los números.
EN: Sayonara Wild Hearts obtuvo un lanzamiento físico a través de iam8bit y fue excelente. Lo compré dos veces en ambas plataformas porque es uno de mis favoritos de todos los tiempos. ¿Qué debemos esperar de un posible lanzamiento físico de Lorelei y Laser Eyes?
FS: No hay planes inmediatos, pero ojalá sea algo que podamos hacer más adelante.
EN: Lorelei and the Laser Eyes solo se lanzará en Switch y PC. ¿Hay planes para llevarlo eventualmente a dispositivos móviles u otras consolas?
FS: No hay planes inmediatos para otras consolas y es poco probable que lleguen a dispositivos móviles, pero quién sabe.
EN: ¿Cómo fue trabajar con el prelanzamiento de Steam Deck para Lorelei and the Laser Eyes?
FS: Eso funciona. Proton nos parece magia negra. El juego está verificado por Deck, aunque con Proton 9 se introdujo un pequeño fallo visual en nuestro juego, por lo que recomendamos configurar Lorelei and the Laser Eyes para que se inicie con Proton 7 para saber qué estábamos buscando y queríamos que se viera el juego. , por ahora.
EN: ¿Ha habido algún juego de rompecabezas o simplemente juegos recientemente que te gusten en el género que haya inspirado algo en Lorelei and the Laser Eyes?
FS: Siempre estoy actualizado e intento jugar a lanzamientos nuevos e interesantes, pero rara vez me inspiro directamente en juegos nuevos. Pero creo que puede ser interesante jugar cosas nuevas, intentar entender el razonamiento detrás de los diseños y pensar en su estructura.
EN: Recuerdo haber conocido a Gordon en 2013 en India, donde recibí la banda sonora de Year Walk en CD y algunos pines. Para Sayonara
Wild Hearts, hubo lanzamientos en vinilo y casete. ¿Hay planes de hacer algo similar para Lorelei and the Laser Eyes?
FS: Esperamos poder lanzar la banda sonora físicamente más adelante, de una forma u otra.
EN: Después de jugar Lorelei and the Laser Eyes en Steam Deck, seguí pensando en lo mucho que me encantaría volver a jugarlo más tarde con un DualSense en PS5 y con controles táctiles en iPad. Esto no es una pregunta, sino simplemente expresar interés en Lorelei y Laser Eyes en más plataformas como estas y Xbox. Espero que el juego funcione lo suficientemente bien como para ser portado y que más personas puedan experimentarlo.
FS: ¡Ya hay un estruendo muy agradable y sutil en Switch!
EN: Ha pasado más de una década desde la última vez que lo entrevistamos. Desde entonces, muchas cosas han cambiado, no sólo para Simogo, sino también para los juegos móviles en general. ¿Tiene la intención de volver a visitar sus títulos antiguos y ofrecerlos en otras plataformas?
FS: Siempre estamos pensando en formas de preservar nuestros juegos, pero simplemente trasladarlos a otras plataformas no tendría sentido para juegos diseñados para dispositivos móviles. Llevamos muchos años hablando de hacer algún tipo de colección. Quién sabe lo que nos depara el futuro.
EN: ¿Qué habéis estado tocando últimamente además de los propios temas de Simogo?
FS: Maravilloso: Mōhitotsu no Takarajima, que en mi opinión es una auténtica joya escondida. También disfruté el remake de Famicom Detective: The Girl Who Stands Behind, Silent Hill 1 y 2 y la versión Gameboy Color de Deja Vu.
EN: ¿Cómo te gusta tu café?
FS: Negro y medio fuerte. Solía beber al menos cinco tazas al día. Ahora solo bebo una o a veces ninguna, pero disfruto esta taza más que cualquiera de las cinco que bebí en mi vida pasada.
Me gustaría agradecer a Simon Flesser, Simogo y Karolina Kecki de Fortyseven Communications por su tiempo y ayuda.
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