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Así es como Starfield Speedrunners descubrió uno de los saltos más absurdos de los videojuegos

Así es como Starfield Speedrunners descubrió uno de los saltos más absurdos de los videojuegos

Se lanzó Starfield y las estrellas se abrieron de par en par para que los jugadores exploren, extraigan y excaven con su confiable láser de minería. Pero mientras la mayoría de los jugadores admiran el espectáculo, buscando en cada rincón de la galaxia diez mil vasos de espuma de lo que sea, otros tienen los ojos pegados al reloj. Cada segundo cuenta, cada movimiento medido. Para los corredores de velocidad de Starfield, la verdadera recompensa es una carrera en constante evolución para exprimir minutos de cada hora.

Ya hemos cubierto a estos pioneros y servidores de sus mejores marcas personales en el tiempo. De hecho, varias veces. Los primeros días del lanzamiento de un juego importante son una fuente de emoción, especialmente entre la pequeña horda de entusiastas de la velocidad que intentan descubrir los saltos y fallos. Si bien la existencia de un nuevo juego en menos de una hora y nuevos archivos guardados que destruyen la historia principal en menos de 10 son dignos de un artículo por sí solos, el método detrás de la creación de estas pistas del tiempo sin sentido es donde está enterrado el oro. Al menos, en opinión de este autor.

Por eso quería profundizar en una de las tecnologías más espectaculares descubiertas en los pocos días transcurridos desde el lanzamiento de Starfield. Lo creas o no, en el momento en que lo contacté, la comunidad acababa de descubrir un verdadero éxito. Un solo salto, capaz de eliminar cuatro misiones de la historia principal, es el resultado de varios días de trabajo para separar el juego, pero comienza con el descubrimiento del zipping.

"Después de notar que la animación de escritura (desarmado) mueve a tu personaje si estás en la vista en tercera persona, comencé a intentar ver si podía hacer que se comportara de manera extraña", escribe MicroLogist en Discord, miembro de Starfield Speedrunning Discord. servidor que fue el primero en descubrir la técnica. “Cuando estaba saltando presionando entradas aleatorias (incluido el puñetazo) en tercera persona, logré grabar una instancia de mi personaje “teletransportándose” unos metros hacia atrás. Compartí este clip en Discord pero realmente no teníamos uno. idea de lo que estaba pasando”.

Esta fue la primera chispa del primer gran salto de Starfield, y fue discutida y probada por la comunidad en el servidor dedicado Speedrunning Discord del juego. Otros usuarios, trabajando junto a MicroLogist, intentaron aumentar el valor del Zipping como técnica frente a su estado inicial como una rareza interesante. “Lo obvio que había que intentar aquí era usar esto para teletransportarse a través de las paredes, pero después de unas horas de intentarlo, eso no parecía estar sucediendo. Nuestra conclusión en ese momento fue que lo que parece un teletransporte podría ser en realidad tu personaje teniendo una velocidad muy alta durante un solo cuadro, moviéndose así una larga distancia PERO respetando los controles de colisión. Si te deslizas en ángulo hacia una pared, te moverás a lo largo de esa pared (como si te hubieras deslizado a lo largo de ella), en lugar de atravesarla”.

Como aparentemente no podía atravesar las paredes, la importancia de Zipping fue inicialmente baja. No era tan rápido como correr y era difícil de hacer, por lo que no ahorraba mucho tiempo. Sin embargo, varios otros jugadores se apegaron a esta idea y lograron que el acto de comprimir fuera más consistente. MicroLogist explica: “Brongle descubrió que siempre que tengas un arma cuerpo a cuerpo y estés en una posición “preparada para el combate”, puedes disparar una cremallera cambiando la dirección del movimiento justo cuando aterrizas. Espie descubrió que también puedes activarlo en las mismas condiciones pero presionando el botón de sprint cuando aterrizas. (Que, a diferencia de Attack, se puede vincular a la rueda del mouse, lo que hace que sea mucho más fácil lograr la sincronización)”.

“Finalmente encontré la manera más simple y consistente de disparar un zip: 1) Sacar un arma cuerpo a cuerpo y estar en una posición de “listo para el combate”. 2) Salta en cualquier dirección y mantén presionado "Bloquear" después de saltar. “Ahora que podían cerrar fácilmente, las pruebas eran más sencillas, momento en el que MicroLogist notó que se podía, por un instante, cortar fuera de los límites con una cremallera bien dirigida. Esta pequeña grieta en el casco de Starfield sería enorme: MicroLogist descubrió que guardar rápidamente solo unos pocos fotogramas antes de cortarlos sacaría al jugador de los límites. Así nació el “QS/QL Zip Clip”.

En este punto, Zipping ha asegurado categorías separadas para las carreras rápidas de Starfield. Consistent Zipping no solo permitió un movimiento más rápido con Sprint Zipping, sino que Out of Bounds Zipping permitió a los corredores de velocidad encontrar un cofre oculto con 72 créditos en el nuevo Atlantis que redujo la mayoría de las barreras monetarias al speedrunning.

Con el recorte fuera de límites, puedes acceder a todo tipo de cosas útiles. | Credito de imagen: corto82

Pero aquí es donde sucede todo. Alrededor de la mitad del juego, los jugadores se enfrentarán a la misión “Todo este dinero puede comprar”. Gracias a Zipping y QS/QL Zip Clip, fue posible saltarse esta misión y más, teletransportarse más allá de un ascensor cerrado y enfrentarse a cierto personaje crítico de la historia mucho antes de lo esperado.

MicroLogist explica cómo descubrieron lo que ahora se denomina salto ATMCB: “Me di cuenta (usando el comando de la consola de desarrollador sin clip) que SI podrías llegar al piso superior, podrías activar el juego para que te dé la misión. Aunque el Sr. Slayton no te hablará (probablemente porque no presionaste un gatillo requerido para activar esta interacción), matarlo completará la misión. Y después de eso, el juego simplemente asumirá que todo está en orden y te ofrecerá la siguiente misión, ignorando por completo las 4 misiones anteriores. »

“Una cosa que puede no ser obvia sobre el salto a ATMCB es cómo terminaremos en el último piso. Esto se basa en una mecánica "prevista" en la mayoría de los juegos de Creation Engine: una vez que tu personaje cae demasiado en el "vacío" por debajo de un nivel, llegarás a lo que los corredores de velocidad llaman el "avión CoC". Básicamente es un avión que, al hacer contacto, teletransportará a tu personaje a tierra firme. Primero mira por encima de tu personaje para encontrar un terreno donde pararse y, si encuentra alguno, coloca tu " "

Captura de pantalla del contenedor de basura ATMCB en Starfield

Cuando ves una imagen como esta, sabes que se está poniendo interesante. | Credito de imagen: MicroLogist

Esta historia, como la mayoría de las historias de las primeras comunidades de speedrunning, es de colaboración y perseverancia. Starfield promete ser uno de los juegos de speedrunning más emocionantes de este año, con varias categorías presentes en las que la gente puede innovar y especializarse. Es una escena que se mueve a un ritmo vertiginoso: al momento de escribir este artículo se descubrió un nuevo salto centrado en Zip que hace que el ya impresionante salto ATMCB sea redundante.

"En general, es demasiado pronto para decir hacia dónde irá este juego", concluyó MicroLogist. “La fluidez parece ser más larga en comparación con los juegos BGS anteriores, con una cantidad tolerable de diálogos inevitables y RNG. La ruta real any% por ahora se tambalea un poco en el lado frustrante, principalmente debido al hecho de que QS/QL Zip Clipping parece ser difícil de realizar e inconsistente, pero el próximo descubrimiento que resuelva este problema podría estar a la vuelta de la esquina. , esto apenas está comenzando. »

“Aparte de eso, también hay recorridos NG+ que prometen ser mucho más cortos (menos de 40 minutos) y mucho más ligeros en diálogo. E inevitablemente, alguien terminará por ejecutarlo al 100%, pero no quiero ni imaginar cuánto tiempo llevará. No puedo esperar a ver qué nos depara el futuro a medida que más y más personas terminen sus juegos casuales y se unan a nosotros para intentar ir rápido.

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