10 de las mazmorras más frustrantes de Final Fantasy XIV

Hay muchas mazmorras en Final Fantasy XIVdesde los necesarios para MSQ hasta los desbloqueados mediante misiones secundarias. Es un placer jugar a la mayoría de ellos, ya sea la música, la mecánica o el combate divertido. Sin embargo, algunas mazmorras son simplemente frustrantes.
He revisado todas las mazmorras disponibles actualmente en Final Fantasy XIV y elegí 10 que me cabrean, los que temo y me traen una frustración infinita cuando aparecen en mis ruletas diarias. Aquí nada se basa en la dificultad: un pequeño desafío es parte de la diversión para mí, incluso en contenidos más informales. Mis razones aquí son más quisquillosas y se reducen al aburrimiento y los detalles.
Ya sea una mecánica específica en ciertas peleas contra jefes o algo completamente diferente, aquí tienes Dix Final Fantasy XIV mazmorras a las que temo volver a arrastrarme.
El Pretorio y Castrum Meridianum
Por supuesto, podría haberlos dividido en dos entradas diferentes, ya que ambas son igualmente frustrantes. Desafortunadamente, creo que esto podría haberse considerado una trampa, porque la razón por la que ambos están en esta lista es exactamente la misma: escenas imposibles de omitir. He visto miles de veces los monólogos aparentemente interminables de Gaius, que ahora puedo recitar de memoria, en contra de mi voluntad.
Estoy seguro de que estos problemas serían menos frustrantes si no fuera casi seguro que aparecerían al ejecutar MSQ Roulette. Lo que es aún peor es que si no consigues uno de estos dos, la alternativa es aún más frustrante y tediosa.
Faro de Sirio

Cada vez que entro en esta mazmorra como parte de mis lanzadores, provoca un gemido audible. Pharos Sirius es una instancia de nivel 50, por lo que pensarías que ahora que el límite de nivel es el doble no sería demasiado difícil, ¿verdad?
Falso. Jugar esta mazmorra con la sincronización de niveles habilitada es un doloroso recordatorio de que el contenido difícil para cuatro jugadores no es un fenómeno nuevo en Dawntrail. El primer jefe aquí, Symond the Unsinkable, viene con una gran cantidad de AOE que aplican la desventaja Corrupting Crystal.
Si acumulas tres de estas desventajas, explotas, y si no prestas mucha atención a tu entorno y a la lista de tu grupo, corres el riesgo de eliminar a todo el grupo que tienes contigo. No sería tan malo si no intentaras evitar los AOE que parecen completamente inevitables, especialmente para aquellos con pings altos.
La torre de Zot.

Soy el primero en admitir que esta mazmorra, la primera mazmorra que enfrentamos en nuestra caminante aventura, se siente como si el equipo de desarrollo nos tomara por los tobillos y nos arrojara al fondo sin comprobar que sabíamos nadar.
Zot está lleno de un caos escandaloso, y no solo se ponen a prueba tus reflejos, sino que el primer jefe en particular tiene como objetivo poner a prueba tu memoria lanzando mecánicas en órdenes específicas que parecen cambiar cada vez. Curar esta mazmorra es mi idea personal de una pesadilla, y prefiero curar pruebas extremas o incursiones actuales.
Paseo de los muertos de Strayborough

Esta mazmorra es la excepción de esta lista porque honestamente puedo decir que me encanta Strayborough Deadwalk. Sin embargo, definitivamente puedo dar un paso atrás y entender por qué esto puede resultar increíblemente frustrante para algunos.
La mecánica es trepidante e incluso el propio escenario te ataca repetidamente. Si no logras predecir el camino de los movimientos aleatorios de los complementos durante la primera pelea con el jefe, una rápida reactivación puede ser tu única esperanza de victoria.
El segundo jefe, Jack-in-the-Pot, puede ser particularmente molesto, especialmente si sufres de fatiga visual o simplemente no puedes concentrarte en varias cosas a la vez. Si pierdes la pista de los lugares seguros, lo pasarás mal.
La Vigilia de Piedra (difícil)

Si bien la versión normal de esta mazmorra no es difícil ni molesta, la versión difícil realmente pone las cosas a toda velocidad. En general, es bastante simple, pero los problemas vienen con el segundo jefe, Cuca Fera.
En la mayoría de los casos, Cuca Fera no puede ser dañada y, a veces, incluso sufrirás daño al intentar atacarla. En lugar de usar tus habilidades reales, te verás obligado a usar los cañones colocados alrededor de la arena para no solo acabar con la propia Cuca, sino también con los Adds que aparecen implacablemente.
Todo este combate parece dolorosamente lento y tedioso, aunque la mecánica es bastante sencilla de entender.
El valle de Aurum

Aurum Valley es una extraña mazmorra. Por defecto es una mazmorra muy fácil, pero la frustración la provoca su nivel. En el nivel 47, sincroniza a los jugadores hasta el nivel 49 y, por lo tanto, elimina todos los ataques poderosos que reciben en el nivel 50. La peor parte es que elimina habilidades útiles de la mayoría de los sanadores, obligándolos a luchar para lanzar hechizos curativos que son ineficaces en el nivel XNUMX. a largo plazo.
Todo esto, combinado con el peligro absoluto que representa la propia primera sala del calabozo. Si no tienes cuidado, el grupo puede verse fácilmente abrumado por demasiados enemigos y tener que moverse entre los charcos de veneno en el suelo.
Sashtasha (difícil)

Escúchame con atención: sé que esta mazmorra es fácil y no hay nada aquí que pueda hacerte perder el juego en este momento. Sin embargo, siempre odiaré al segundo jefe de esta mazmorra con una pasión ardiente.
No porque sea difícil, sino simplemente porque es simplemente aburrido. El jefe, el Capitán Madison, no se queda quieto por mucho que ataques, los agregados son implacables y lo peor de todo es que te agarran de los tobillos y te inmovilizan hasta que mueres. Luego vemos al propio Capitán Madison huyendo como un cobarde antes de que podamos matarlo.
amaurota

Esta mazmorra es sin duda una de las experiencias más hermosas, deprimentes y dolorosas de todas las mazmorras del mundo. Final Fantasy XIV. La narración es impresionante, es un placer luchar contra el primer y el último jefe y me brindaron muchos recuerdos divertidos. Sin embargo, el problema es el segundo jefe.
Principalmente porque no es un jefe. Comienza como un jefe, Terminus Bellweather, pero luego se va y tienes que derrotar oleada tras oleada de agregados. En esta pelea, así como en toda la mazmorra, algunos agregados se unirán a los miembros del grupo y deberán eliminarse primero, pero me temo que la comprensión de esta mecánica en particular se ha perdido en el éter.
Y todo esto sin mencionar el hecho de que no importa en qué parte de la mazmorra estés, el cielo literalmente se cae sobre ti, por lo que debes evitar constantemente los AOE.
El Palacio del Errante

Si las Mil Fauces de Toto Rak no se hubieran actualizado para eliminar las células Magitek, habrían estado aquí. Pero se han actualizado, por lo que Wanderer's Palace merece un lugar aquí debido a una mecánica similar que involucra a Landern Oil y Nymian Devices.
Si alguno de vosotros ha jugado a Thousand Maws antes de su actualización, sabrá muy bien a qué me refiero cuando hablo del paseo de la vergüenza. Si olvida alguno de los aceites o dispositivos, le llevará mucho tiempo interactuar con ellos y, como no podrá avanzar más hasta que lo haga, no tiene otra opción.
Y luego está el Rey Tonberry, a quien no se le puede apuntar y golpea mucho más fuerte que cualquier otra cosa en toda la mazmorra, que es capaz de interrumpir a cualquiera que intente interactuar con los dispositivos Nymian.
Ala Mhigo

No tengo ningún problema con esta mazmorra, salvo un disgusto muy específico por una mecánica en particular: Out of Body.
Durante tu lucha contra el segundo jefe de Ala Mhigo, Aulus mal Asina, realiza un ataque llamado Mindjack. Este ataque te envía fuera de tu propio cuerpo y de regreso al borde de la arena, lo que significa que debes regresar (muy lentamente) a tu propio cuerpo antes de poder continuar la pelea.
En un buen día, podrás regresar a tu barco vacío muy rápidamente. Sin embargo, en los días malos, los Prototype Bits ubicados alrededor de la arena y los Prototype Death Claws te arrojan por la arena como una pelota de ping-pong después de tu agonizante y lento progreso.
Y si no regresas a tu cuerpo, sufrirás una muerte muy vergonzosa. Es adorable.