10 cosas para arreglar
El mundo está lleno de anticipación por el próximo Luchador callejero 6y la tendencia de Capcom a romper las convenciones con cada entrada en su serie marquee hunter significa que probablemente podamos esperar grandes cambios cuando 6 está desatado. Mientras que Luchador callejero 5 es muy útil en este momento, es justo decir que su lanzamiento en 2016 fue francamente decepcionante. Los modos de juego raros, una lista ligera de luchadores y una experiencia en línea mediocre son solo extractos de una lista de compras.
Recuerda que Capcom ha estado en racha desde 2016; trajeron Resident Evil de entre los muertos, y un dúo de Cazador de monstruos los éxitos elevaron esta serie a la corriente principal. SF5 la redención en este momento nos da esperanza para 6 tirar también. Cerrar la brecha entre los luchadores ocasionales y los más duros y proporcionar puntos de entrada para los recién llegados son dos de los aspectos básicos que esperamos que Capcom aborde.
Lanzamiento con una lista de personajes significativa
es justo decir Street Fighter 5 sorprendente alineación era un poco escasa. Junto a los íconos de la serie desde hace mucho tiempo, Ryu, Ken y Chun-Li, había un puñado de personajes que regresaban, así como cuatro nuevos retadores, lo que eleva el total a dieciséis míseros. Los personajes son el corazón palpitante de cualquier buen juego de lucha, y Peleadores callejeros el éxito perdurable se debe en gran medida a su inconfundible lista de personajes reconocibles e imaginativos, cada uno con un estilo y una personalidad en los que puedes apoyarte. Una lista limitada sin duda alienará a un montón de jugadores que han pasado horas perfeccionando su técnica con un personaje específico solo para estar ausentes el día del lanzamiento. No es agradable Luchador callejero 6 se lanzará con una lista para igualar el elenco actual de 46 luchadores de V, pero en algún lugar a mediados de los 20 seguramente está en las cartas.
Más contenido para un jugador en el lanzamiento
La puesta en marcha de Luchador callejero 5 se destacó por su falta de contenido para un jugador; Los modos arcade e historia no se encontraban por ninguna parte. Claro, los juegos de lucha son en su mayoría experiencias multijugador uno a uno, pero excluyen el contenido estándar para un solo jugador. Luchador callejero 5 se sentía impenetrable para los luchadores casuales. Por supuesto, nunca recomendaría que Capcom ignore su núcleo demográfico competitivo a favor de centrar sus esfuerzos en los jugadores que pueden participar solo por un corto tiempo antes de pasar al siguiente juego. No, apoyar al grupo de jugadores casuales que sin duda se sumergirán en el primer día (muchos de los cuales seguramente serán nuevos) con contenido reflexivo para un solo jugador solo los ayudará a aclimatarse a Peleadores callejeros marca de acción pulverizadora, dándoles la confianza para moverse en línea para el modo multijugador competitivo.
Más modos en línea
Ya sea que sea casual o incondicional, en línea es donde probablemente pasa la mayor parte del tiempo con Luchador callejero 5. Actualmente, hay partidos clasificados y casuales disponibles, donde puedes competir por puntos de liga en el primero, o divertirte en peleas más discretas con el segundo. La cuestión es que existen otros modos multijugador que atraerían a los jugadores novatos a dar el paso. SF6 podría traer un modo de entrenamiento en línea similar a King of Fighters XV. Hay espacio para desafíos diarios mejorados, que quizás sean diarios en lugar de semanales, y están diseñados para fomentar estilos de juego alternativos, ya sea con un personaje o una estrategia desconocida.
Expandir el modo de entrenamiento
Una gracia salvadora para los jugadores de SF5 en 2016 fue su modo de entrenamiento de fantasía. Los jugadores serios sin duda pasarán innumerables horas perfeccionando sus habilidades en este modo, ya que es el lugar perfecto para practicar entradas, configuraciones y combos con precisión. Una gran cantidad de opciones de ubicación y datos de visualización también ayudaron a los recién llegados a sacar mucho provecho del modo. SF6 podría desarrollar este modo; tal vez podría convertirse en un modo de incorporación robusto para los recién llegados y los casuales, con la posibilidad de ralentizar la acción para repetir mejor los combos más complicados. Quizás se podrían agregar datos de velocidad de fotogramas a los datos mostrados, lo que permitiría a los jugadores más avanzados ver visualmente los tiempos de inicio y recuperación de la animación.
Problemas de juego en línea
La historia muestra que los fanáticos de toda la vida, los entusiastas serios y luchador callejero los veteranos no pierden el tiempo organizando enfrentamientos competitivos. Desde que Luchador callejero 5 estaba al aire libre, los profesionales se apresuraron a organizar torneos con competidores de ideas afines. La gira profesional de Capcom 2016 se programó apresuradamente un mes después SF5′s liberación, también. El proceso para un profesional en formación requiere enfrentamientos competitivos con jugadores de habilidades similares, mientras que Capcom apuntaba claramente SF5 directamente a los jugadores competitivos, desconcierta al juego lanzado con servidores inestables respaldados por un retroceso deslumbrante, a menudo unilateral, causado por un código de red mal implementado. Además, no hubo castigo para los jugadores que se desconectaron durante el juego, presumiblemente enojados mientras recibían un puñetazo.
Compensación de velocidad de fotogramas
Otro problema evidente durante SF5 el lanzamiento fue un retraso de entrada excesivamente largo. Ahora, un cambio microscópico, digamos, 2-3 fotogramas, generalmente se considera aceptable. SF5 sin embargo, vino con 8 cuadros de retraso de entrada, y PlayStation 4 sufrió más. Puede que no parezca mucho, pero un retraso de esta magnitud se manifiesta en un juego lento, donde los tiempos de reacción rápidos son secundarios a las maniobras basadas en predicciones. El resultado neto de pelear con menos énfasis en el tiempo de reacción es una sensación de injusticia. Sería demasiado común perder una pelea inesperadamente, después de estar seguro de que se defendió a tiempo. Aunque Capcom ha solucionado este problema, al colocar una compensación de velocidad de fotogramas para SF5 dentro de un rango aceptable, arrastraban los talones. Espero que no haya ninguna de esas travesuras cuando SF6 está desatado.
Exclusivo en el lanzamiento
Un tema de este resumen es el deseo de Peleadores callejeros la red del jugador debe lanzarse lo más ancha posible. Las comunidades de juegos de lucha prosperan, pero como todo, necesitan sangre fresca para mantener su salud. Los nuevos juegos existen como exclusivos; Con muchas adquisiciones en la industria, una gran cantidad de jugadores siempre se perderán los nuevos lanzamientos porque no tienen la consola adecuada. Para los juegos de lucha diseñados en torno al modo multijugador, que dependen de una red diversa de luchadores, la exclusividad de la plataforma es inaceptable. SF5 lanzado como exclusivo para PC y PlayStation. Asegurémonos de que la historia no se repita.
Tiempo de carga
Busqueda de internet 'Luchador callejero 5 tiempos de carga”, y su navegador está inundado de luchadores que se quejan de los largos tiempos de carga. ¿La carga siempre tarda 5 minutos? Ningún otro luchador tiene tanto tiempo de inactividad entre peleas. En serio Capcom, ¿qué da? Ahora, lejos de mí ser hiperbólico, pero en serio, me encantan los juegos en los que puedo sumergirme y salir rápidamente, pero Luchador callejero 5: Edición Campeón en mi PS4 Pro no es así. Siento que pasé horas de mi vida comenzando con el SF5 logotipo con este fondo degradado azul y rojo. Ahora entiendo que los tiempos de carga gigantescos son más un problema para las consolas que para las PC, y el hardware de generación actual ha reducido la espera de 4 minutos para el tiempo de reproducción a 1-2 minutos. Aún así, espero que esto se arregle con el tiempo. 6 llegar.
Identidad visual perdida
Ahora, nos estamos limitando a una opinión personal, así que aquí va: creo luchador callejero perdido parte de su identidad visual única. SF5 es un hermoso juego, no me malinterpreten. Es solo que, desde la perspectiva de la marca, no siento que el estilo artístico con el que continúa Capcom sea lo suficientemente distintivo. A mí me parece confuso entre los estilos realista y cartoon. Comparar SF5 presentación visual de los juegos de lucha de Arc System Works: estoy pensando en los estilos de anime reconocibles de dragón ball luchador z ou Equipo culpable -Strive- – ahora, para mí, estos juegos tienen una distinción. No estoy sugiriendo un estilo de anime para SF6por supuesto, pero cuando pienso en estos luchador callejero títulos de los 90 - Luchador callejero 2 en particular, me recuerda cuán icónica es la presentación visual de estos juegos. Tome los escenarios, por ejemplo: aunque disfruto de las versiones modernizadas de los escenarios clásicos, como el Castillo Suzaku de Ryu o la Base aérea de Guile, siento que el impacto de actualizarlos se diluye. Falta algo mágico, que ha sido reemplazado por los créditos. Eso no quiere decir cuánto algunos de los nuevos pasos para SF5 también lo son: me vienen a la mente la cascada olvidada o la playa de Kanzuki.
Sin combos automáticos
Mantenga los combos automáticos fuera de luchador callejero por favor. Ahora, desviándonos un poco de esta entrada, SF5 No utiliza combos automáticos. Los juegos de Arc System Works fueron en gran parte responsables de la aparición de combos automáticos o modos "elegantes", en los que presionar un solo botón produce una serie de ataques. La idea es aplanar la curva de aprendizaje de los recién llegados, brindándoles la capacidad de ejecutar combos perfectos desde el principio. Sin embargo, para mí, los juegos de lucha se tratan de un viaje, de aprender a través del trabajo, de practicar y de mejorar. Los combos automáticos parecen un atajo que no te servirán a largo plazo. Vale la pena aprender el movimiento del personaje elegido. Y, además de eso, los jugadores experimentados pueden bloquear los combos automáticos de todos modos.