¿Qué significa recrear tu antigua casa en un videojuego?
A veces una casa sólo se convierte en hogar cuando la sales. Por ejemplo, recientemente me mudé de un apartamento en Londres que había alquilado durante más de una década, y realmente me afectó mucho. Recibir mi aviso transformó el lugar de una pila fugaz de linóleo cadavérico y tuberías espasmódicas a algo mítico e inquietante: un capítulo entero de mi vida completado y reducido a un trozo de mampostería en el espejo retrovisor, una reliquia en la que había vivido durante mucho tiempo. mucho tiempo. años sin realmente darme cuenta.
Algunos desarrolladores de videojuegos han estudiado estas emociones recreando sus hogares actuales y anteriores como entornos virtuales: lugares de memoria e invención mezclados, que expresan nostalgia y sorpresa. En la Game Developer Conference de este año en San Francisco, entrevisté a algunos equipos que vienen al lugar con objetivos muy diferentes y de alguna manera se encuentran en el medio. Uno de los juegos en cuestión es una obra de ensueño, el otro de ira cómica. Ambos encuentran su punto focal en la figura de una matriarca que es amable en un juego y abusiva en el otro.
Mi antiguo apartamento tenía muchos inconvenientes, pero al menos podía llevarme bien con el propietario. No se puede decir lo mismo de tu personaje en Janet DeMornay Is A Slumlord (And A Witch). De los desarrolladores australianos Fuzzy Ghost, es una extraña comedia de terror ambientada en una casa donde el moho tiene ojos, el inodoro parece estar empapelado con carne y el horno se ha convertido en un agujero de gusano. Mientras deambulas por la casa en pantalones, buscando tu contrato de alquiler, la titular Janet comienza a perseguirte. Después de todo, ella tiene derecho a ver qué tu es matar su Casa. ¿Por qué no abres la puerta?
Basado en 20 minutos con una construcción temprana, es una experiencia inteligente y sorprendente que no oculta sus políticas de clases, sin ser reducible a ellas. "Esto es una infracción excesiva por parte del propietario", explica la página de Steam. “Este es un sistema legal construido por propietarios para propietarios. Se trata de ser gay y tener una familia. Ella también es una bruja. »
Paranormal Trash de JDM se basa, de hecho, en una casa adosada en Sydney, que Pete Foley y Scott Ford de Fuzzy Ghost tuvieron el disgusto de alquilar entre 2013 y 2020 aproximadamente. “Sydney es muy cara pero fue la mano de un estudiante. Mi casa durante unos diez años, por lo que era muy barata para el centro de Sydney”, me dice Foley. “Finalmente nos fuimos después de descubrir que las tablas debajo de la cabecera de nuestra cama habían sido carcomidas por moho negro. » A los desarrolladores se les ofreció una reducción del alquiler de $20 por semana a cambio de no usar más el dormitorio principal. "No fue tentador", dijo Foley. (No nombra al propietario afectado, pero supongo que su nombre no es en realidad Janet DeMornay).
Una cosa que me fascina de la idea de recrear tu casa en algo tan complicado como un videojuego es la forma en que el proceso podría convertirse inadvertidamente en una crítica, ya que los aspectos prácticos de la adaptación revelan cualidades que no son del todo obvias para el residente. JDM utiliza perspectivas de cámara fijas, por ejemplo, fijadas en las esquinas de las habitaciones y pasillos, y encuadrar las cosas de esa manera hizo que Foley pensara dos veces sobre las limitaciones de la antigua casa.
"Me di cuenta de lo anchas y largas que eran las zonas en los dos primeros juegos de Resident Evil", dice. “La estrechez de una terraza de Sydney era una pesadilla para una cámara de cine. Se necesitan muchos ángulos para mostrar cada rincón y puertas en lugares aburridos. Fue mucho trabajo intentar elegir los ángulos correctos para no frustrar a los jugadores. “. El director de arte Scott Ford fue más “impresionista al recrear la textura de la casa”, dice Foley. “Es más una sensación que una realidad, en lugar de hacerlo fiel a la realidad. »
Uno de los subproductos del trabajo en JDM es que Ford y Foley ahora tienen el recuerdo de dos ediciones enredadas de su sórdida reparación. "Es extraño cómo mis recuerdos de la vida en la casa están empezando a ser reemplazados por el juego que se desarrolla allí", comenta Foley. "Hay un dormitorio en el piso de arriba que es una reproducción bastante fiel de nuestros muebles y diseño y tengo que obligarme a pensar en recuerdos reales de esa habitación en lugar de ser 'el dormitorio de Jam, donde se desarrolla el rompecabezas X'. »
Puede que haya una ligera ansiedad allí. Si JDM es una creación espeluznante, Fuzzy Ghost desea preservar ciertos aspectos de la casa y la ciudad más allá. Esta no es su primera obra de la memoria arquitectónica. "Siempre nos sentimos llamados a recrear el lugar donde vivimos", comenta Foley. “Es muy raro ver ciudades australianas representadas en los juegos. Hay un área en nuestro juego anterior, Queer Man Peering Into A Rock Pool.jpg, que es una serie de edificios de fotogramas, y (la casa de JDM) es uno de ellos, esa era nuestra calle. Nuestro primer juego de Pebble Witch tuvo lugar en una recreación chibi de la ciudad costera de Kiama.
Puede que JDM esté parodiando el lugar que lo inspiró, pero lo hace... bueno, no estoy seguro de que "con amor" sea la palabra, pero hay cierto cariño. Después de todo, Ford y Foley vivieron muchos años de sus vidas en esta casa y muchas cosas han cambiado. “A menudo nos lamentamos de que haya muy pocas películas y ningún juego, que yo sepa, que capturen el Brisbane en el que crecimos, a principios de la década de 2000”, continúa Foley. “Y aunque Janet está ambientada en una versión ficticia de Sydney, todavía esperamos intentar capturar algo que registre el momento presente, incluso si es solo la vista de la brutalista torre UTS por la ventana, estar solo, ahora hay Muchos edificios más altos alrededor. él. »
En Sopa – Tale Of The Stolen Potato de StudioBando (página de Steam aquí), una aventura mágica y realista ambientada en Sudamérica, el hogar es más algo que hay que reinventar que recordar, porque es donde se cuentan historias. El juego te presenta como Miho, de ojos brillantes, que ayuda a su abuela a preparar la cena. Enviado a la despensa para recuperar un tubérculo fatídico, Miho se enfrenta a una rana ladrona gigante y es arrastrado a través de un portal que conduce a la orilla de un río legendario.
Después de viajar a través de los rápidos en busca de la papa robada, se encuentra en un mercado negro poblado por todo un clan de parlanchines Kermits, incluida una abuela rana que espera su pastel de cumpleaños. Estos estallidos de extravagancia ligeramente freudiana están inspirados en películas como El viaje de Chihiro, El Principito y Coco, pero la casa que los provoca se basa en la propia infancia del director ejecutivo del estudio, Juan Castañeda.
"Es casi la distribución exacta de la casa de mi abuela, en este pequeño pueblo rural perdido en el centro de Colombia", dice. “Todo se filtra desde el punto de vista de Miho, pero todo tiene una referencia en cierta medida, grande o pequeña.
"Entonces, por ejemplo, el río se basa en las historias de mi familia mientras crecía, sobre un río que corría por la parte trasera de su casa y todas las historias que tienen allí. Y eso habría transformado la casa en este lugar mágico. Incluso el mercado negro en el juego es... hay muchos lugares que tienen este tipo de arquitectura sobre pilotes, pero por supuesto lo llevamos a otro nivel, para hacerlo más mágico.
No es sólo una autobiografía, matiz Castaneda. La sopa forma parte tanto de una tradición de narración oral como de un lugar y una época específicos. “Se trata mucho más de tomar historias familiares que escucharías y que se convertirían en fábulas, porque se han transmitido de generación en generación, y más o menos lo que percibes que es esa historia, cuando la escuchas como un niño, y estar en ese espacio.
Sin embargo, los contornos físicos de la casa son importantes. Los elementos realistas y mágicos de Sopa están encerrados y arraigados en el acto de terminar de cocinar. ¿Son las escapadas de Miho sólo ensoñaciones? ¿O personas realmente valientes hacia mundos diferentes? – En última instancia, todo nos lleva a su abuela frente a su tabla de cortar. “Cada vez que te embarcas en una de estas fantásticas aventuras y te diviertes con estas ranas parlantes, siempre habrá pequeños elementos que de alguna manera evocan la cocina, Nana”, comenta Castenada. El plato que se está preparando sirve como marco de diseño narrativo, proporcionando "un eje central para explorar estas diferentes historias e integrarlas en la historia principal clave del juego".
Ahora que he escrito ambos juegos, la relación de Miho con su abuela se siente como la versión benigna de la fricción entre inquilinos expuesta en Janet DeMornay Is A Slumlord (And A Witch). Las dos matriarcas rondan el lugar de diferentes maneras. Mientras que los elementos sobrenaturales de JDM son invasiones, los interludios fantásticos de Sopa son una especie de rebelión traviesa. Son proyecciones infantiles que nacen de que le digan que sea un buen niño, que haga sus quehaceres y que deje de jugar con los muebles.
La Nana de Miho actúa como un freno a sus delirios, al mismo tiempo que es su fuente. Me recuerda cómo mi propio padre trató de desalentar mi hábito infantil de ver serpientes y cocodrilos voladores en las paredes, mientras me contaba cuentos antes de dormir sobre una zanahoria loca que vivía en nuestro refrigerador.
“Mucho de eso se debe a la sensación de estar en este espacio donde hay que tener mucho cuidado y el instinto es correr y chocar contra las cosas”, comenta Castenada. En realidad, no estoy seguro de que alguna vez podamos superar ese impulso. Me pregunto qué tipo de inquilino sería Miho si alguna vez viviera en una casa propiedad de alguien como Janet DeMornay. Esperemos que le vaya mejor. Como mínimo, espero que aguante el linóleo de primera calidad.